|
UWAGA! Solucja pochodzi ze strony Action
Plus
FALLOUT
Interplay/Black Isle Studios
PC
Przeszukaj szkielet, znajdziesz trochę naboi. Możesz powybijać
trochę szczurów, aby zdobyć więcej punktów doświadczenia. Kiedy
wyjdziesz z Krypty 13, idąc po drodze do 15 trafisz na wioskę -
Shady Sands. Porozmawiaj przy wejściu z Katriną, w wiosce pomóż
farmerowi z uprawami. Możesz teraz zwerbować Iana, chociaż jest
prawdopodobne, że zabraknie ci naboi [mnie nie zabrakło]. Porozmawiaj
z przywódcą wioski [Ardeshem] i Tandi, weź linę od Setha. Jeżeli
podczas wędrówki napotkałeś skorpiona, to powinieneś mieć jego żądło.
Jeśli go nie masz, pogadaj z facetem przy bramie, a zaprowadzi cię
do legowiska skorpionów. Tam zatłucz jednego, choć jeżeli starczy
ci naboi, postaraj się wybić wszystkie - dostaniesz dużo punktów
doświadczenia. Tak czy owak, weź tyle żądeł, ile zdołasz unieść
[wskazówka: Twoi sprzymierzeńcy nie mają czegoś takiego jak maksymalny
ciężar noszonego ekwipunku, możesz więc dać wszystkie żądła Ianowi,
a potem mu je ukraść; można tak robić ze wszystkimi rzeczami, więc
jeżeli jest ci ciężko, nie krępuj się i używaj przyjaciół jako tragarzy]
i udaj się z nimi do doktora Razlo. Da ci antidotum na jad, wręcz
je pacjentowi leżącemu na zapleczu. Wiedz, że każde antidotum warte
jest 50 kapsli, więc jeżeli przyniesiesz doktorkowi dużo żądeł,
możesz trochę zarobić [Razlo jedno antidotum robi przez trzy godziny].
Znów pogadaj z Ardeshem. Jeżeli Tandi jeszcze nie porwano, wyjdź
na dwa dni z miasta i wróć [w niektórych grach ten element nie występuje,
więc jeśli Tandi dalej będzie w wiosce, przejdź do następnego akapitu].
Kiedy Ardesh poprosi cię, abyś uwolnił Tandi, udaj się do Khanów.
Na miejscu porozmawiaj z Garlem [przywódcą] i powiedz mu, że chcesz
się targować. Zaoferuj wszystkie antidota i parę zbędnych rzeczy
[przy umiejętności targowania się równej 50, będzie cię to kosztowało
jakieś 500 kapsli]. Z dziewczyną wróć do wioski i odbierz od Ardesha
swoją nagrodę [500 kapsli]. Wróć do Khanów i wykończ ich wszystkich.
Jest to stosunkowo proste, wymaga jedynie odpowiedniej taktyki.
Zacznij od namiotu położonego najdalej od głównego budynku. Siedzi
tam pojedynczy strażnik. Kropnij go [najlepiej podejdź jak najbliżej
i w gały z guna], a następnie przerwij walkę - inni renegaci są
oddaleni i pewnikiem nie usłyszą walki. Zabierz i załóż zbroję zabitego,
weź też amunicję i gnata. Teraz podbiegnij do namiotów po lewej
i jak wyżej. Prawdopodobnie teraz wszyscy z głównego budynku ruszą
na ciebie. Kluczem do zwycięstwa jest siedzenie w namiocie. Teraz
Khanowie muszą atakować pojedynczo, a ty po prostu wal w gały każdego,
kto stanie w wejściu do namiotu. W razie braków amunicji, przeszukuj
zabitych. Warto też uzbroić się w coś lepszego od pistoletu 10mm.
Jak najszybciej zabierz któremuś z zabitych Desert Eaglea. Po skończonej
walce powinieneś się rozejrzeć. Wykorzystując Iana jako muła, weź
ze sobą wszystkie spluwy, zbroje i co tam jeszcze. W głównym budynku
jest schowanych parę przydatnych rzeczy, koniecznie też przywłaszcz
sobie metalową zbroję Garla.
JUNKTOWN
Na miejscu pogadaj z Larsem i zaoferuj mu pomoc w usunięciu Skulzów
[miejscowy gang]. Udaj się do sklepu Killiana, pogadaj z nim. Sprzedaj
wszystkie łupy wojenne od Khanów, ale nie kupuj żadnej broni - w
mieście kupców [The Hub] mają o wiele większy wybór. Kiedy skończysz
rozmawiać, do sklepu wpadnie zamachowiec - pomóż chłopcom Killiana
w załatwieniu go [zabierz trupowi strzelbę]. Jeszcze raz porozmawiaj
z niedoszłą ofiarą i zaoferuj pomoc w zdobyciu dowodów przeciwko
Gizmo. Idź do hotelu i wynajmij pokój na jedną noc [nie idź jeszcze
do łóżka]. Porozmawiaj z Sherry. O 18:00 idź do baru i pogadaj z
Tycho - niech nauczy cię sztuki przeżycia. Wspomnij też o gangach
i umowie z Killianem, a przyłączy się do ciebie. Zamień parę słów
z barmanem [Saulem]. Kiedy skończysz rozmowę, do baru wpadnie paru
Skulzów. Kiedy rozróba się skończy, porozmawiaj z barmanem i Trish.
Powiedz Saulowi, że Trish martwi się o niego. Wracaj do hotelu i
idź spać. Kiedy obudzisz się, idź i uratuj Sinthię [jeżeli umiesz
się wysławiać, to możesz przekonać napastnika, aby sobie poszedł,
w przeciwnym wypadku załatw go]. Idź do kasyna Gizmo i powiedź mu,
że chcesz dla niego pracować. Zapytaj się go, dlaczego chce zabić
Killiana [pluskwa zadziała automatycznie]. Wróć do Killiana i daj
mu zeznanie Gizmo. Teraz idź do Larsa i zaoferuj mu pomoc w załatwieniu
Gizmo. Po strzelaninie, w czasie której grubas zejdzie z ziemskiego
padołu, przeszukaj wszystko. Gizmo powinien mieć przy sobie jaszczurkę
na patyku - weź ją, a następnie poczęstuj nią psa, stojącego przed
jednym z domów. Zyskasz dozgonnego przyjaciela. Zgłoś się też po
nagrodę do szeryfa. Skulzów załatwić możesz na dwa sposoby:
a] Idź do nich i powiedz, że chcesz zostać członkiem gangu. Powiedzą
ci, żebyś ukradł urnę Saula. Uczyń tak, pokaż im urnę, a kiedy zaproponują
ci udział w morderstwie barmana, powiedz, że musisz coś jeszcze
załatwić. Donieś o wszystkim Larsowi i pomóż mu zlikwidować gang.
b] Przekonaj Sherry, żeby opuściła gang, poczekaj dwa dni, a następnie
namów ją, żeby zeznawała. Zgłoś się do Larsa. Oprócz tego, zejdź
do piwnicy pod jednym z budynków. Urzęduje tam niejaki doktor Morbid.
Jeżeli akurat go nie zastaniesz, porozmawiaj z jego asystentem [Gretchem]
i zapytaj o "mięcho". Zaś gdyby Morbid był u siebie, nie daj sobie
niczego wyciąć [!!!], tylko go rozwal.
BONEYARD
Idź do biblioteki i zwerbuj Katji do swojej drużyny. Daj jej SMG
i trochę amunicji 9mm.
THE HUB
Na miejscu udaj się do biblioteki i pogadaj z bibliotekarką. Zapytaj
ją o chipa, kup holodysk za 500 kapsli. Przy pomocy PIP-a przeczytaj
go [dowiesz się, że następna Krypta znajduje się pod Necropolis].
W sklepie kup linę. Skocz do śródmieścia i pogadaj z Bobem. Powiedz
mu, że wiesz, skąd bierze mięso i doniesiesz o wszystkim szeryfowi.
Możesz wytargować od niego haracz w wysokości do 100 kapsli tygodniowo.
Jest to jednak stosunkowo mało, równie dobrze możesz pójść do szeryfa.
Udaj się do starej części miasta. W budynku na południe od kwatery
handlarza bronią znajduje się zejście do piwnicy. Znajdziesz tam
siedzibę złodziei. Zapytaj się ich przywódcy o warunki przyjęcia
do bractwa. W nocy włam się do domu kupca Hightowera [uważaj na
strażnika przy drzwiach - jak tylko odejdzie na chwilę, szturmuj
do środka]. Znajdź biuro [południowo-zachodni róg]. Rozbrój pułapkę
i otwórz sejf. Przed wyjściem upewnij się, że strażnika nie ma w
pobliżu drzwi. Wraz z nagrodą otrzymaną od szefa złodziei powinieneś
mieć wystarczającą ilość kapsli, aby dokonać większych zakupów.
Kup bojową zbroję i strzelbę od handlarza bronią w starej dzielnicy.
Pogadaj też z farmerem mieszkającym w zrujnowanym domu na południe
od handlarza. Zaproponuj pomoc w pozbyciu się bandytów. Na miejscu
wykończ wszystkich i wróć po nagrodę. Okaże się nią być pistolet
.223 [chyba najlepszy gnat w kategorii broni krótkiej, nie rozstawaj
się z nim]. Dobrym pomysłem byłoby podarowanie własnej strzelby
Tycho. Popytaj o robotę u Fargo Traders, dowiedz się o Beth o deathclawa.
Odwiedź Morgana w południowo-zachodniej części starego miasta. Wypytaj
go o bestię [daj mu pieniądze i później zapytaj o bazę]. Wyjdź,
a jego wujek zaprowadzi cię do legowiska potwora. Załatw go i przeszukaj
umierającego mutanta. Znajdziesz przy nim holodysk. Załaduj jego
zawartość do PIP-a i poczytaj sobie. Wróć do miasta i złóż raport
szefowi Fargo Traders, a następnie powiedź o swoich odkryciach facetowi
stojącemu przed drzwiami do biura. Od tej pory masz 15% zniżki u
Beth. W kasynie pogadaj z Kanem o mokrej robocie. Zaprowadzi cię
on do Deckera, który złoży ci propozycję. Załatw Hightowera i Jain
[około 6500 kapsli za obydwoje, oprócz tego magazyn w kaplicy jest
pełen przydatnych rzeczy]. Teraz opowiedz o wszystkim szeryfowi
i pomóż mu w załatwieniu Deckera [na początku walki wyeliminuj Kanea].
Pamiętaj, że u dealera prochów w starej dzielnicy możesz tanio kupić
stimpaki. Jeżeli termin 150 powoli się kończy, możesz poprosić o
pomoc handlarzy wodą [za odpowiednią kwotę rzecz jasna]. Jednak
można wyrobić się w pierwotnym terminie, co daje więcej czasu w
dalszej części gry.
NECROPOLIS
Przeszukaj biurko w hotelu. Otwórz właz obok dużej grupy umarlaków
i właź do środka. Przejdź do następnej sekcji kanałów [północno-zachodni
róg]. Pogadaj z przyjaznymi umarlakami i zaoferuj pomoc. Idź do
komory pełnej szczurów. Jeden z trupów ma przy sobie pistolet na
plazmę [nie tak dobry jak .223 i Ian go nie używa]. Wejdź po drabinie
znajdującej się w północno-zachodnim rogu sekcji. W korytarzu wybadaj
ściany. Znajdziesz ukryte drzwi. Rozbrój pułapkę i otwórz je. Pogadaj
z Setem i zaproponuj pomoc w usunięciu mutantów. Wróć do kanałów
i przejdź do następnej sekcji [wejście zaraz obok drabiny]. Wyjdź
na górę [nikogo jeszcze nie zabijaj]. Przejdź do włazu w północnej
części obszaru. Zejdź na dół. Na południu znajdziesz części potrzebne
do naprawy pompy. Wróć do zaprzyjaźnionych umarlaków i poczytaj
książki. Wróć do siedliska mutantów, pogadaj z Harrym. Jeżeli jesteś
wygadany, to możesz uniknąć natychmiastowej walki. Da ci to szansę
na zaskoczenie. Tak czy owak, wyrżnij wszystkich olbrzymów w pień.
Przywódca ma przy sobie strzelbę laserową. Po jatce przeszukaj wszystkie
regały, uwolnij więźnia siedzącego w celi. Zapytaj go, skąd bierze
się woda. Przy pomocy części znalezionych wcześniej napraw pompę
stojącą w północno-wschodnim rogu budynku. Teraz otwórz właz znajdujący
się w jednej z cel i złaź na dół [dwa razy]. Znajdziesz się w zrujnowanej
Krypcie. Od tej pory załatwiaj wszystkie świecące umarlaki, w miarę
możliwości z daleka. Na trzecim poziomie Krypty znajduje się chip
[nareszcie!], zaś w szafkach na drugim - rad-x. Z tymi łupami wracaj
na powierzchnię.
Od momentu przyjścia do Necropolis zaczyna się ostateczny limit
czasowy. Wynosi on 500 dni [400, jeżeli prosiłeś o pomoc handlarzy
wodą]. Również od momentu przybycia, za piętnaście dnia nastąpi
inwazja na miasto.
VAULT 13
Wracaj do domciu. Udaj się najpierw na poziom 2, porozmawiaj z mieszkańcami.
Dowiesz się, że ktoś kradnie wodę. Zrób save. Babka siedząca w drugim
pokoju od lewej po północnej stronie jest przywódczynią niezadowolonych
mieszkańców. Uspokój ją - zacznij od tekstu, że na zewnątrz nie
jest tak źle, zapytaj, co pali [musisz mieć dość duży współczynnik
konwersacji]. Powinieneś dostać punkty doświadczenia. Udaj się na
poziom trzeci i pogadaj ze strażnikiem pilnującym zapasów wody.
Poczekaj do północy. Przeszukaj faceta, który wysiądzie z windy,
następnie zrób to jeszcze raz po kradzieży. Zgłoś się do Nadzorcy.
Podziękuje ci za odnalezienie chipa. Jednak zaniepokojony twoimi
raportami o działaniach mutantów, wyśle cię ponownie na powierzchnię,
abyś zbadał sprawę. Punkty doświadczenia zyskujesz też używając
komputerów w bibliotece.
BROTHERHOOD OF STEEL
Zapytaj strażników stojących przed windą o warunki wstąpienia. Musisz
udać się do tajemniczego Blasku - The Glow [który notabene okaże
się wojskowym ośrodkiem badawczym, w który centralnie wyrżnęła jedna
z rakiet nuklearnych].
BLASK
Jak tylko przybędziesz na miejsce, zjedź rad-x. Przywiąż linę do
jednego z prętów wystających z krateru i zejdź po niej na dół. Jest
tu trochę pułapek, lecz zazwyczaj twoi kompani sami w nie wdepną
i po kłopocie. Przeszukaj wszystkie szafki i zwęglone ciała. Przy
trupie faceta ubranego w mechaniczną zbroję znajdziesz holodyski,
o które prosili strażnicy. Załaduj je wszystkie do PIP-a i przestudiuj
je. Przy jednym z ciał powinieneś znaleźć żółtą kartę dostępu. Przy
jej pomocy zjedź windą na poziom drugi. Przeszukaj wszystko i znajdź
czerwoną kartę. Możesz rozwalać roboty, jako że są wyłączone. Na
poziomie czwartym jest superkomputer, zażądaj pełnego dostępu do
danych [potrzebna jest do tego niebieska karta, bardzo pomocne są
też umiejętności naukowe]. Ściągnij wszystkie pliki do PIP-a i przeczytaj
je. Na poziomie szóstym napraw generator mocy, przywróć pełne zasilanie.
Wróć na poziom czwarty i przy pomocy komputera wyłącz systemy obronne.
Udaj się na poziom piąty, załatw bezbronne roboty, przeszukaj wszystko.
Po tej wyprawie powinieneś mieć przy sobie strzelbę plazmatyczną
i trochę amunicji do niej. Dobrym pomysłem byłoby podarowanie Ianowi
pistoletu .223.
BROTHERHOOD OF STEEL
Po okazaniu holodysku zostaniesz wpuszczony do środka. Zjedź windą
na poziom szósty. Pogadaj z generałem i zaproponuj zwiad północy
za darmo. Teraz wracając na górę zatrzymuj się na każdym poziomie
i rozglądaj. Na trzecim jest zbrojmistrz [południowo-wschodni róg].
Zaproponuj zdobycie części do zbroi [musisz sam ją zamontować].
Idź do biblioteki i podnieś swoje umiejętności komputerowe [pytając
Vree o holodyski]. Na poziomie drugim jest lekarz, u którego możesz
podnieść swoje główne statystki [siła, inteligencja itp.]. Kosztuje
to kawał grosza, ale opłaca się i do tej pory powinieneś mieć wystarczającą
ilość pieniędzy. Na poziomie pierwszym zapytaj Talusa o ekwipunek
i zgódź się uwolnić nowicjusza.
THE HUB
Na południe od wejścia do starej dzielnicy jest budynek, w którym
przetrzymywany jest nowicjusz. Rozwal wszystkich porywaczy i uwolnij
go, a następnie wracaj do Bractwa.
BROTHERHOOD OF STEEL
Poinformuj Talusa o wykonaniu zadania. Teraz możesz wybrać sobie
coś ze zbrojowni. Masz dwa wyjścia:
a] wziąć mechaniczną zbroję, jako że oferowane gnaty i tak są stosunkowo
cienkie;
b] jeżeli koniecznie chcesz wziąć coś innego, a masz chrapkę na
mechaniczną zbroję, weź upodobane sobie cacko. Zrób save. Następnie
pogadaj z Michaelem [jeden ze strażników na powierzchni] i zapytaj
o brakującą część. Powiedź, że jesteś upoważniony i formularze jeszcze
nie doszły. Jeżeli jesteś niezły w gębie, to da ci część. Ostatecznie,
możesz spróbować ukraść ją z szafki Rhombusa. Z tak czy inaczej
zdobytą częścią wróć do zbrojmistrza i zreperuj kombinezon. Możesz
też podnieść współczynniki, przyglądając się wojakom w sali treningowej.
BONEYARD
W Adytum porozmawiaj z Milesem. Zaoferuj zdobycie części. Idź na
teren deathclawów [jest na północnym wschodzie miasta] i weź części,
które leżą przy ciele znajdującym się po wschodniej części budynku.
Bestie są ślepawe i jeżeli omijasz je z daleka, to nie zauważą cię.
Możesz też zajrzeć do biurka, jest tam parę przydatnych rzeczy.
Wróć do Milesa i zaproponuj, że zabierzesz urządzenie do naprawy.
Idź do kowala, a potem oddaj naprawiony sprzęt Milesowi. U kowala
ulepsz swoją strzelbę plazmową. Jeszcze raz zagadaj do Milesa i
zgódź się przynieść mu książki z miasta handlowców. Kiedy to zrobisz,
ulepszy ci on mechaniczną zbroję. Udaj się do Zimmermana, wypytaj
go o sytuację i przyjmij propozycję zabójstwa przywódczyni konkurencyjnego
gangu. Teraz idź na ich terytorium i porozmawiaj z nimi [ze strażnikiem
przy drzwiach, mężem, żoną]. Na końcu utnij sobie pogawędkę z Razor.
Powiedz, że przysłał cię Zimmerman, abyś odpłacił jej za los syna.
Nie zabijaj jej, tylko wyjaśnij całą sprawę. Załaduj zawartość holodysku
do PIP-a i przeczytaj zapis wydarzeń. Skocz do handlarzy bronią
[na północny-wschód od deathclawów] i powiedz, że twoi przyjaciele
potrzebują broni. Zgodzą się pomóc ci w zamian za definitywne wybicie
potworów.
Teraz uwaga. Dzięki tym bestiom można zdobyć kilka poziomów. Za
każdego zabitego deathclawa dostajesz 1000 punktów doświadczenia.
Wpadasz więc z wizytą, zabijasz wszystkie paskudztwa, które są na
powierzchni, wycofujesz się i czekasz godzinę [w tym czasie rozmnożą
się od nowa]. Następnie wracasz i tak w kółko. Można w ten sposób
dojść do piętnastego poziomu. Kiedy ci się to znudzi, po załatwieniu
wszystkich na powierzchni zejdź schodami do piwnicy. Zabij mamuśkę
i zniszcz wszystkie jaja. Wróć do handlarzy i upomnij się o spluwy
[oprócz tego dostaniesz 20% zniżki]. Wróć do Razor i pomóż jej zdobyć
Adytum [przedtem zrób save, gdyż ta bitwa okropnie się ślimaczy].
Po opanowaniu miasta porozmawiaj z Razor, mężem i żoną oraz strażnikiem
przy wejściu. Nie zapomnij przeszukać bunkra Zimmermana. Idź do
biblioteki i porozmawiaj z Nicole. Wypytaj ją o Dzieci Katedry [zaoferuje
ci pomoc od Laury]. Zamień też parę zdań z umarlakiem znajdującym
się w piwnicach. Jest to dobry moment, żeby zostawić wszystkich
swoich towarzyszy [po co mają robić za mięso armatnie]. Niestety,
z psem nie pogadasz. Jeżeli jednak nie czujesz się na siłach sam
stawić czoła złym facetom, to weź ich ze sobą.
Lubisz pokojowe rozwiązania? Nie rozmawiaj z Nicole, tylko przebierz
się w szaty Jain i zakradnij się do Kaplicy [będziesz potrzebował
odznaki od Lashera], jednak nie ma to jak dobra bitka.
THE CATHEDRAL
Kiedy przybędziesz na miejsce, dołączy do ciebie mały oddział rebeliantów,
niestety dość kiepsko uzbrojonych. Rozsądne byłoby, abyś podczas
bitwy zabrał jakąś broń powalonym fanatykom i podłożył ją swoim
sprzymierzeńcom. Wejdź do środka i znajdź Laurę. Wypytaj ją o wszystko,
pokaże ci zamknięte drzwi. Kiedy tylko wyjdzie z budynku, zacznij
wszystkich metodycznie wybijać. Kiedy na parterze nie będzie żywej
duszy, rusz schodami do góry, po drodze czyniąc spustoszenie [nie
zapominaj o przeszukiwaniu regałów i biurek]. Na ostatnim piętrze
dorwiesz Morpheisa [załatw go czymś innym niż plazmą, bo czarna
odznaka się zwęgli]. Z odznaką wróć na parter i przy jej pomocy
otwórz zamknięte drzwi. Zejdź do piwnicy. W jej południowo-wschodnim
rogu znajdują się sekretne drzwi prowadzące do kolejnej Krypty.
Od tej pory zaczyna się regularna bitwa z mutantami i innymi paskudztwami.
Oczyść pierwszy poziom, włam się do terminala i poznaj lokalizację
bazy. Na poziomie drugim załatw wszystkie mutanty, szalonych naukowców
i wyznawców. Możesz spróbować uwolnić więźniów w południowej części
ekranu, lecz z niewiadomych powodów wybuchają. Pogadaj z psycholami
w celi w zachodniej części ekranu. Od jednego z nich dostaniesz
jakieś urządzenie [mi się nie przydało, ale może dla innej postaci
byłoby ważne]. Teraz załatw ich wszystkich. Na trzecim poziomie
zostaw na razie roboty i zajmij się barakami po lewej, a następnie
uczonymi w prawym dolnym rogu. Roboty najlepiej załatwić granatami
elektrycznymi [robią krzywdę tylko im, możesz je rzucać nawet sobie
pod nogi]. Przeszukaj zbrojownię. Teraz masz trzy wyjścia:
a] włam się do windy za barakami, zjedź na poziom czwarty, znowu
pobaw się wytrychami, załatw strażników i przy pomocy umiejętności
komputerowych i klucza [pokazany niżej] uzbrój bombę;

b] zabij Nadzorcę Krypty [trochę "mu się" zmutowało]. Wejdź do
ukrytego korytarza w pokoju naukowców. Dotrzesz do siedziby Nadzorcy.
Na początku walki ukryj się za najbliższym filarem, a następnie:
wyjdź z ukrycia, wal w skurczybyka dopóki nie zostanie ci jeden
punkt akcji, cofnij się za filar. Od czasu do czasu z korytarza,
którym przyszedłeś, będzie wyskakiwał jakiś wojak, ale po prostu
kropnij go i wróć do pierwotnego planu. Powtarzać do skutku. Możesz
używać granatów elektrycznych. Ta opcja oferuje najwięcej punktów
doświadczenia;
c] przekonaj Nadzorcę, aby zrezygnował ze swojego planu - zapytaj
go o niedociągnięcia, a następnie poproś, aby poradził się mutantów
płci żeńskiej. Niezależnie od obranej drogi, uciekaj jak najszybciej
z Katedry i podziwiaj fajerwerki. Następnie udaj się na zwiady do
nowo odkrytej bazy. Wracaj do Bractwa.
FINITO
Złóż raport Maxsonowi, przekonaj starszyznę o grożącym niebezpieczeństwie.
Wyślą z tobą trzech wojaków [pojawią się dopiero po przybyciu na
miejsce]. Udaj się do bazy. Na powierzchni wystrzelaj wszystkich,
używając radia znalezionego przy jednym z zabitych poproś o pomoc,
załaduj zawartość znalezionego holodysku do PIP-a. Włam się do bazy.
Systemy pól siłowych działają następująco: żółte są nie do przejścia,
możesz za to chwilowo je wyłączać [używając umiejętności naprawy].
Jeden z komputerów znajduje się w północno-wschodniej części poziomu,
przy jego pomocy zmienisz niektóre żółte pola siłowe na czerwone
[chwilowo], drugi komputer znajduje się na środku, włam się do niego
i wyłącz alarm oraz roboty. Utoruj sobie drogę do czwartego poziomu.
Znajduje się tu więzienie. Chyba nie ma sposobu, aby przekonać strażnika,
żeby się odczepił. Załatw go więc [dziewczyna jest nieszkodliwa].
Na poziomie piątym załatw wszystkich naukowców, włam się do komputera
i dowiedz się, co oznaczają poszczególne kody. Wybierz ten, który
uruchamia autodestrukcję i daje ci najwięcej czasu. Jeżeli masz
niskie zdolności komputerowe, pozakładaj ładunki wybuchowe na konsoli.
Na powierzchnię i w nogi. I to już wszystko!
solucję popełnił: Dżoseph
|