|
Porady ogólne, czyli to, co zawsze należy
mieć na uwadze...
- Często zapisuj stan gry. Testy umiejętności są znacznie trudniejsze
do przejścia niż w Fallout 1. Szczególnym przypadkiem, przed którym
bezwzględnie należy zapisać grę jest kradzież. Nawet z 10 dex, 300
umiejętności stealing i sneaking, z perkiem Pickpocket i podkradając
się od tyłu [choć nie ma to znaczenia w przypadku tego perku], zwykle
udawało mi się ukraść tylko niewielkie przedmioty jak bandaże.
- Zapisuj grę przed zakończeniem walki, jeśli jesteś bliski osiągnięcia
poziomu wyższego niż 6 i masz NPC-a w drużynie. NPC bowiem ma szansę
równoczesnego wejścia na kolejny poziom, wtedy gdy ty to robisz.
Zwykle ma to miejsce przy zyskiwaniu poziomów, na których uzyskujesz
perka - tak sądzę - jednak zdarzało się to również w czasie zyskiwania
"zwykłych" poziomów. Zatem: najpierw sejwuj, a dopiero
później wychodź z walki. Jeśli wskoczyłeś na poziom, a NPC-owi się
to nie udało, załaduj stan gry i spróbuj ponownie - w razie potrzeby
nawet kilkukrotnie. Po co przecież włóczyć za sobą bandę mięczaków,
jeśli możesz mieć wojowników niemal równych tobie. Pamiętaj jednak,
że NPCi mogą zyskiwać poziomy tylko w miarę swoich możliwości. Jeśli
więc wszyscy mieli 5 poziomów nie mogli wejść wyżej - nie przejmuj
się więc tym.
- Dużo kradnij. Niektóre z przedmiotów, jak Bozar [czy jakoś tak...
nie mogę odróżnić "a" od "o" pisanych tymi fontami]
widziałem w tylko jednym sklepie i to tylko po wykonaniu całego
zestawu zadań [questów] - a i wtedy był niezwykle drogi. Z drugiej
jednak strony możesz mieć nawet 3 takie kradnąc je zielonozbrojnym
strażnikom na zewnątrz NCR. Inny towar, jak amunicja i bandaże,
są po prostu zbyt kosztowne by je kupować w sklepach.
- Przygotuj się na poważne kłopoty finansowe. W Fallout 1 było
cholernie łatwo oszukiwać sprzedawców. W sequelu - nie jest. Miałem
około 200 w barter skill u jednej postaci i ponad 2000 punktów karmy
i byłem jedynym, który miał taki towar w mieście, a i tak wyceniany
był on jakoś 2-3 razy taniej niż dobra kupców gdzie indziej. W dodatku
większość NPC-ów pozostawia bardzo mało pieniędzy i przedmiotów
do sprzedania [zwykle nie zostawiają pancerzy]. Słowem: nie możesz
biegać dookoła i kupować wszystkiego co tylko zobaczysz.
- Uważaj na siebie. Szczególnie gdy zdobyłeś drużynę i wyposażyłeś
ją w broń dystansową: oni wręcz kochają używać trybu ognia automatycznego
i siać pociskami we wrogów, którzy znajdują się za tobą. He, za
każdym razem gdy widziałem, że Marcus wyciąga miniguna, dostawałem
adrenalinowego kopa!
- Uważaj jak strzelasz. Wygląda bowiem na to, że teraz jest znacznie
łatwiej postrzelić towarzysza lub niewinnego "zaplątanego"
niż w Fallout 1. Nawet przy obłędnie wysokich współczynnikach. Zwłaszcza
gdy używasz trybu rozpylacza.
- Unikaj "skomplikowanych" starć. Jeśli napotkasz coś
w rodzaju "a patroll fighting highwayman", powiedz "nie",
jeśli tylko zaofiarowana ci będzie taka szansa. Jeśli nie - grzej
jak burza w kierunku wyjścia z planszy. Rób tak dopóki nie będziesz
na tyle twardy by walczyć z obydwoma grupami - tak bowiem właśnie
jest: zwykle albo patrolujący postrzeli twojego człowieka, albo na
odwrót, a następną rzeczą jaką ujrzysz będą obie "tamte"
strony zgodnie ostrzeliwujące ciebie.
- Zapomnij o amunicji AP. Na mój prywatny użytek uważam, że model
ich działania został po prostu skopany. AP bowiem wcale nie penetruje
częściej i zadaje niewystarczające jak dla mnie obrażenia. Osobiście
uważam, że amunicja JHP jest najlepsza - nawet przeciw nawet bardzo
dobrze opancerzonym przeciwnikom; właśnie dlatego myślę, że coś
tu nie gra. Z tego też względu zapomnij o pistoletach 14mm, gdy
je napotkasz: znajdowałem do nich jedynie amunicję AP.
- Specjalizuj się. Jako się rzekło - testy niektórych umiejętności
[skillów] są obłędnie trudne do przejścia. Nie możesz zaś podciągnąć
wszystkich skilli na wystarczająco wysoki poziom, nawet z traitem
"Skilled" i int 10. Dlatego śrubuj tylko wybrane. Przykładowo:
prawdopodobnie nie będziesz potrzebował "thrown weapons",
gdyż wszystkie granaty - jak dla mnie, oczywiście - wydają się mocno
rozczarowywać. Pomijałem również "melee weapons", gdyż
możesz wykorzystywać jedynie broń bazującą na skillu "unarmed",
a ponadto zdarzają się questy, w których musisz być nieuzbrojony.
Również i "energy weapons" mogą być ignorowane, jako że zanim
dostąpisz zaszczytu ich posiadania, twoi wrogowie będą używać "Advanced
Power Armours", co sprawia, że nawet Gatling Laser staje się
niemal bezużyteczny. A to najmocniejsza broń energetyczna, na jaką
udało mi się natknąć. Nie wspominając już o wadze wykorzystywanej
przezeń amunicji.
- Myśl kategoriami "action points" nie na poziomie tego,
co byłoby możliwe. Dla przykładu: jeśli otwierasz swój "plecak"
[inventory] w czasie walki, to do licha bądź pewien, że zrobiłeś
z nim wszystko co chciałeś. Możesz przeładować/zmienić dwie bronie
z 120 pociskami każda ORAZ użyć 10 bandaży pod rząd za jedyne 4
AP, lub za 2 AP z wykorzystaniem perku "Quick Pockets"
[co nie oznacza, że nie uważam że inne perki są bardziej przydatne,
ale... to twój wybór].
- Z tego też powodu przeładowuj broń po każdej walce. Amunicja
pozostała w broni NIE jest tracona w czasie przeładowania, a unikasz
straty czasu wynikającej z przeładowywania podczas kolejnego starcia.
- Zawsze badaj obszary zasłonięte murami/ścianami: chodź zawsze
blisko zachodniej i południowej krawędzi wszystkich pomieszczeń
i korytarzy. Twórcy wydają się bowiem kochać system umieszczania
skrzyń tuż przy tych ścianach, co sprawia, że sporo dobrego towaru
może zostać przeoczone.
Temple of Trials [Świątynia Prób]
To miejsce wydaje się nie mieć innego przeznaczenia niż dać ci
trochę xp-ków, więc... wykorzystaj to i zbierz ich jak najwięcej.
Przeszukaj wszystkie pomieszczenia.
Sądzę, że walka z mrówkami i skorpionami wychodzi znacznie lepiej
będąc nieuzbrojonym, zwłaszcza że zabiera znacznie mniej punktów
akcji niż walka włócznią. Zadawaj jeden cios i uciekaj. Powtarzaj,
jeśli będzie to niezbędne. Pamiętaj, że jeśli one utracą wystarczająco
dużo AP na bieganie za tobą, nie będą miały ich wystarczająco wiele,
by cię atakować. Dlatego też biegaj: wydłuży się wprawdzie czas
walki, ale w zamian nie będziesz otrzymywać żadnych obrażeń. Nie
śpiesz się, szczególnie w przypadku skorpionów: one mogą zatruć
cię każdym skutecznym ciosem.
Drugi obszar "oferuje", jako bezpłatny dodatek do mrówek
i skorpionów, pułapki na całej przestrzeni podłogi. Poruszaj się
po jednym heksie naraz, wystrzegając się stawania na podwyższonych
płytach [tych zniekształconych owalach]. Możesz również próbować
rozbroić je - otrzymujesz po 25 xp-ków za każdą rozbrojoną pułapkę,
a to dużo jak na pierwszy poziom. To jednak może wymagać więcej
niż jednej próby na pułapkę. Jeśli rozbroisz już je wszystkie, przeszukaj
cały obszar - w szczególności okolice zachodniej ściany.
Pod koniec drugiego obszaru znajdują się drzwi, których nie możesz
otworzyć. Zbierz ładunek plastiku z jednej z tych wazopodobnych
przedmiotów i umieść go w jednym ze slotów na aktywne przedmioty.
Następnie skieruj się do drzwi, zapisz stan gry i użyj ładunku.
Zostanie automatycznie podłożony pod drzwi. Zaraz po tym wynoś się
stamtąd biegiem do wszystkich diabłów! Z takimi umiejętnościami
jakie masz obecnie wręcz gwarantowane jest bezpiecznie oddalenie
się poza zasięg wybuchu.
Po wysadzeniu drzwi możesz zechcieć sprawdzić podniesioną płytę
pod nimi. Widoczne są tam jedynie 1 czy 2 rzędy pikseli, więc czeka
cię ćwiczenie na precyzyjne klikanie, by ją rozbroić. Paskudne zagranie,
jeśli o mnie chodzi, lecz - do diabła - oznacza to kolejne 25 xp-ków
do wzięcia. Po wysadzeniu drzwi jest ona przykryta resztkami wrót
- tak to przynajmniej wygląda.
W ostatnim obszarze jest sala z ogromną płonącą jamą w środku i strażnikiem
plemiennym przed drzwiami. Zbadaj resztę planszy zanim do nich podejdziesz,
następnie odpocznij, aby się wyleczyć i zapisz stan gry. Strażnik
powie ci, że musisz pokonać go w walce bez broni. Zrób to. Jeśli
nie posiadasz perka "Fast Shot", celuj w nogę bądź pachwinę.
Jeśli wybrałeś "Fast Shot", po prostu wal i módl się by
wchodziło.
Pokonawszy go wróć i weź swój ekwipunek ze skrzyni na zewnątrz
sali. Następnie otwórz drzwi, przed którymi stał strażnik i przejdź
przez nie, by wziąć twój święty Vault 13 jumpsuit. Hmm...
Arroyo Village [Wieś Arroyo]
Po wzięciu jumpsuit idź do starszej wioski i porozmawiaj z nią
by otrzymać manierkę i niewielką ilość pieniędzy. Ich wartość jest
znacznie mniejsza niż się wydaje, ale - no cóż - dostałeś je za
darmo. Zapytaj jak możesz dostać się do Klamath.
Teraz idź porozmawiać z każdym z plemienia. Sądzę, że Standing
Fist będzie w stanie nauczyć cię odrobinę lepiej walczyć bez uzbrojenia
- jednak tylko wówczas, gdy naprawdę jesteś w tym marny. Zwykle
obiecywał, że czegoś mnie nauczy, a później okazywało się, że nic
z tego nie wychodziło. W namiocie znajdziesz kolesia, który będzie
próbował nauczyć cię "melee weapons". Porozmawiaj z Feargus
stojącym nieopodal studni i użyj skillu "repair", by ją
naprawić i otrzymać 100 xp-ków.
Szaman poprosi cię o wypielenie jego "ogródka". Znajdują
się w nim dwie rośliny, które strzelają w ciebie, więc podejdź do
nich i poślij je do diabła. Następnie wróć do szamana, by wziąć
nieco drogocennego proszku leczącego "healing powder".
Osobiście nie polecam jednak używania go, gdyż czasowo obniża on
o jeden punkt twoją percepcję - za każdym razem gdy go użyjesz.
Na północny zachód od tego miejsca jest obszar z kilkoma jaszczurkami.
Możesz zabić je dla kilku xp-ków, lecz jak na razie mogą okazać
się zbyt wymagającym przeciwnikiem. Staraj się chwytać je gdy są
pojedynczo, by nie narażać się na walkę z więcej niż jedną naraz.
Jest tam również kwiat, który jest składnikiem pyłu leczącego, lecz,
jak już wspomniałem, używanie go ma mankamenty. [Jest on również
składnikiem bandaży, o ile mnie pamięć nie myli, lecz to dopiero
później i tylko gdy będziesz mieć Myrona w drużynie.]
Kiedy będziesz gotów, idź na południe, przejdź most i wkrocz w wielki
świat [world map]. Skieruj się do Klamath.
Klamath
Twoim celem w Klamath jest odnaleźć Vica kupca, więc rozpytuj o niego.
Dowiesz się, że zaginął. Udał się do Den, więc zapytaj jak można
się tam dostać. Nie śpiesz się tam jeszcze jednak. Jeszcze nie -
pozostało zbyt wiele do zbadania tutaj.
Przeszukaj przede wszystkim dom Vica i weź radio, jakie w nim znajdziesz.
Nie sprzedawaj radia. Będziesz potrzebować go, by uratować Vica
z rąk łowców niewolników w Den. Zbierz również "pipe rifle"
i pasującą do niej amunicję. Pipe rifle to crap, ale możesz sprzedać
ją za kilka bucksów.
Wypytaj panią Buckner o zaginionego trapera. W ten sposób uzyskasz
lokację trujących jaskiń, z których będziesz mógł go uratować. Jednak
nie idź tam jeszcze.
Jest tu również wojownik plemienny, zwany Sulik, który może przyłączyć
się do ciebie. W obecnej sytuacji jest diabelnie mocnym wsparciem;
jest znacznie lepszym wojownikiem niż ty. Niestety musi zapłacić
za kilka spraw i wymaga 350 dolarów zanim do ciebie dołączy. Nie
musisz brać go już teraz. Będziesz mieć go za darmo po uratowaniu
trapera z trujących jaskiń, jednak - moim skromnym zdaniem - jest
znacznie lepiej mieć go w nich przy sobie [te złote jaszczurki mogą
boleć gdy jest się na poziomie 3 lub 4].
Aby zdobyć trochę pieniędzy, próbuj włamywać się do domów i wykradać
rzeczy z kredensów ludzi. Również Whiskey Bob zaoferuje ci 50 bucksów,
jeśli załatwisz jego "still". Jedynym problemem tego obszaru
jest to, że jest pełna jaszczurek, ale na szczęście nie musisz ich
zabijać. Po prostu idź tam, wejdź do chaty, znajdź "lump of
firewood" i użyj ich na "still". Podnieś butelkę
z podłogi [sprzedasz ją za kilka dolców], a następnie wróć i zagadnij
Boba raz jeszcze by otrzymać obiecane pieniądze.
Jest jeszcze inny bar w tej okolicy, którego właściciel może zapytać
o lokalizację "still" Whiskey Boba [o ile przyjąłeś to zadanie
jako pierwsze]. Może, ale wcale nie musi pytać. W moim przypadku
nigdy mu nie powiedziałem tego, gdyż grałem dobrą słodziutką jak
miód postacią, dlatego też nie wiem co się stanie jeśli mu to powiesz.
Jednak przemyśl to zanim odpowiesz. Jeśli bowiem odmówisz mu za
pierwszym razem, prawdopodobnie nigdy nie otrzymasz drugiej szansy.
Możesz również targować się z barmanem o kilka rzeczy, które mogłyby
okazać się bardzo przydatne, jednak prawdopodobnie nie będziesz
miał na tyle pieniędzy by je zdobyć już teraz.
Inna osoba w barze zaoferuje ci nauczenie cię lepszego opanowania
walki bez uzbrojenia ["unarmed"]. Możesz rozbawić go grając
durnia i zagadując o naukę czarów magicznych. Dostaniesz za darmo
kufel piwa i... będziesz bardziej lubiany [interesujące, że wszyscy
lubią nowych idiotów w mieście]. Poziom nauki jest dobry, gdyż +10
do zarówno "unarmed" i "melee weapons" stanowią
obecnie wielką różnicę.
Idź do zachodniej części miasta i znajdź kolesia, który cię zagadnie.
Opowie ci o problemie ze szczurami. Zapytaj o klucz i kiedy zacznie
mówić o pieniądzach, obiecaj, że rozwiążesz problem szczurów. Możesz
również zdobyć klucz zabierając go od psa w innej części miasta.
Aby tego dokonać, następnie rzuć mu trochę "brahmin jerky".
Nawiasem mówiąc, znajdziesz tego tony w wielu kredensach w całym
mieście.
Przejdź przez drzwi [ja włamywałem się, mimo że miałem klucz -
dla 25 xp-ków :]] Upewnij się, że przeszukałeś opustoszały sklep
z bronią i weź dwie pary gumowych butów. Będziesz potrzebował ich,
by przedrzeć się przez trujące jaskinie "toxic caves".
Zabij wszystkie szczury i wskocz w otwarty właz kanalizacyjny w budynku
[gdzie na Ziemi buduje się włazy kanalizacyjne w budynkach?!]. Mówiąc
najogólniej: dobrze przeszukaj cały obszar i upewnij się, że zabiłeś
wszystkie szczury. One pojedynczo nie dają wiele xp-ków, jednak
łącznie to całe stada dające "w kupie" ponad 3000 xp-ków.
Całkiem, całkiem jak na początek. Lepiej jest używać pięści - moim
zdaniem - gdyż nie tracisz drogiej i drogocennej amunicji.
Wreszcie napotkasz szczura imieniem Keeng Ra'at lub "the rat
god". Zabij go i w ten sposób rozwiąż problem szczurów Klamath.
Badaj podziemia dopóki nie znajdziesz innej drogi wyjścia na powierzchnię
niż ta, którą wszedłeś. Znajduje się tam samochód, z którego możesz
wziąć system wtrysku paliwa ["fuel injection system"].
Zabierz go: będziesz potrzebować go później. Teraz już możesz wracać.
Wróć do baru pani Buckner. W pobliżu na północnym zachodzie jest
obszar, gdzie znaleźć można niesprawnego [umysłowo :]] robota reperacyjnego
[repair bot]. Dobrze jest mieć tam ze sobą Sulika; w przeciwnym
razie robot prawdopodobnie zdąży uciec zanim zdołasz go uziemić
i zgarnąć xp-ki. Jest tam również rozbity vertibird [dziwaczny śmigłowiec]
i całkiem pokaźna ilość ciał. Jedno z nich miało przy sobie "yellow
key card", co - jestem pewien - nie miało miejsca w czasie
wielu poprzednich gier. Być może ma na to jakiś wpływ to, że zdarzyło
się to już po zainstalowaniu patcha 1.02 [beta] albo jest to po
prostu kwestią przypadku.
Ponownie wróć do baru. Jest tam koleś imieniem Torr, który twierdzi,
że dwunożny człowiek-owad okalecza jego bydło. Nooo, właściwie nie
używał tak mądrych słów jak "dwunożny", a bydło przedstawił
jako "muu-muu" - całkowity debil, poważnie. Idź tam jednak
i zabij... małe skorpiony. Za pierwszym razem gdy grałem, to wystarczyło
by wykonać zadanie. Za każdym następnym jednak okazywało się, że zawiodłem,
ze nie zdołałem ochronić wszystkich "brahmin". Niech mnie
szczyści, jeśli wiem, co zrobiłem źle. A próbowałem nawet zabić
braci Duntona...
Możesz odwiedzić również "Dom Kąpielowy" w Klamath ["Bath
house"], czyli w rzeczywistości dom publiczny [burdel], oczywiście
o ile masz pieniądze na takie doświadczenia. Jeśli wybierzesz Jenny,
będziesz mógł porozmawiać z nią "po" [wszystkich zainteresowanych
informujemy: "w trakcie" nie jest przestawione]. Co ciekawe,
pierwsza część działa również gdy twój bohater jest kobietą; jedyną
różnicą jest to, co odpowie Jenny po akcie.
Niestety jednak nie znalazłem żadnej korzyści z Jenny, za wyjątkiem
uzyskania tytułu "Gigolo" ["żigolo"] w karcie
Karmy. Nie powiedziała mi niczego, czego nie mógłbym dowiedzieć
się od innych ludzi [no, może z wyjątkiem tego, że Vic był stałym
klientem, co jednak nie pomogło w grze :]]. A zatem: dlaczego wydać
na to 125$? Czy warto tracić pieniądze na prostytutki przy każdej
napotkanej sposobności? Czy jest w tym może jakiś sens, który ja
przeoczyłem?
Jeśli masz Sulika i buty, możesz opuścić miasto i udać się do trujących
jaskiń ["toxic caves"].
Toxic Caves; Trujące jaskinie
Upewnij się, że każdy członek drużyny ma na nogach [w inventory]
buty, albo szybko zaczną otrzymywać obrażenia zadawane przez leżący
na podłodze śluz. Zapisz stan gry, gdyż istnieje ryzyko, że buty
rozsypią się zanim wyjdziesz z jaskiń. Teraz jednak jeśli się tak
stanie - po prostu załaduj stan gry. W jaskiniach, a ściślej w grocie
na południu, blisko wejścia za jeziorkiem zielonej mazi i jaszczurką
można znaleźć parę zniszczonych butów.
Najprościej: wszystkim co musisz zrobić to przebić się przez jaskinie,
odnaleźć Smiley'a [zaginionego trapera] i wyprowadzić go z jaskiń.
Możesz również - jeśli i tak już tam jesteś - spróbować naprawić
agregat mocy ["power generator"] znajdujący się w tej
sali. Nie wydaje się jednak, by dawało to jakieś xp-ki. A jeśli
już o agregacie mowa: to połowa tego, co potrzebne jest, by użyć
znajdującej się tu windy. Nie mam pojęcia, co jeszcze jest potrzebne,
ani co znajduje się za drzwiami windy. Wygląda na to, że wymagają
one jakiegoś elektronicznego gadżetu do otwarcia. Wróciłem tu jednak
w późniejszym okresie z "mark II electronic lockpick"
i wciąż nie mogłem ich otworzyć. Również i "yellow key card"
z rozbitego vertibirda nie pomogła. Hmm...
[A ja - Sojer otworzyłem: za pomocą Electronic Lockpic Mark II,
ale wcześniej Vic naprawił generator; na pewno szczęście odgrywa
dużą rolę]
Po odstawieniu Smileya z powrotem do Klamath porozmawiaj z nim
w barze. Nauczy cię jak pozyskiwać skóry jaszczurek. Od teraz będziesz
mógł sprzedawać je za całkiem godziwą cenę - szczególnie za te złote.
To zaś, w przypadku nader często powtarzającego się w grze niedoboru
kasy, jest bardzo pożądane. Z drugiej jednak strony - jak dla mnie
- są one zbyt ciężkie jak na pieniądze, które się za nie otrzyma.
Przecież lepiej jest zabierać i sprzedawać broń zabraną ciałom rabusiów,
niż nosić ciężary i dostawać za to marne centy.
Nauczy cię on również kilku przydanych "zewnętrznych"
umiejętności. Co prawda możesz nauczyć się tego z książek, jednak
tak czy owak jest to wzmocnienie postaci. Pani Buckner da ci 100
bucksów, jeśli powiesz, że nie wymagasz nagrody. No i - jeśli dotąd
obywałeś się bez Sulika - będziesz mógł wziąć go za darmo.
The Den; Nora
Nora jest niesamowicie wkurzającym miejscem, a najbardziej wkurzającą
rzeczą w niej są "freakin' kids" znajdujące się blisko
drzwi. Te małe sukinsyny będą okradać cię z rzeczy, kiedy będziesz
przechodzić obok nich [czyli wtedy gdy będziesz przechodzić przez
drzwi]. W rzeczywistości nawet bym nie pomyślał o tym, jednak to była
gra i po rozkradzeniu mnie w sumie do czysta, wściekłość zdominowała
tę lepszą część mnie i zdecydowałem, że chcę zobaczyć co stanie
się, jeśli strzelę w takiego pętaka. A oto co się stało: zostałem
oznaczony jako "child killer" ["morderca dzieci"]
i Sulik opuścił moją drużynę. Wystarczająco sprawiedliwie, jak sądzę.
Załadowałem stan gry i... dalej nie wiem co robić.
Możesz chcieć porozmawiać ze Smittym na zachodniej krawędzi. To ten
koleś w domku pośrodku złomowiska samochodów. Powiadomi cię, że możesz
mieć samochód za 2000$ i "fuel cell controller", którego
jak na razie [również] nie posiadasz. Bez zainstalowanego patcha
MOŻESZ zabrać samochód nawet jeśli nie masz kontrolera, pokazując
zamiast niego Smitty'emu "fuel injection system" i mówiąc
mu, że dasz mu pieniądze i kontroler. Zresztą: zachowywałeś również
kasę.
Samochód służy na kilka sposobów. Po pierwsze - skraca czas podróży,
znacznie. Po drugie jego bagażnik służy jako kufer na twój towar.
A mieści się w nim całkiem pokaźny ładunek. To zaś jest ci bardzo
na rękę, gdyż możesz przechowywać w nim towary na sprzedaż, cały
wachlarz rozmaitej broni i wreszcie amunicję na później.
Na tym obszarze znajduje się również bar i kasyno Becky. Możesz
uzyskać kilka prościutkich zadań od Becky. Pierwszym jest odzyskanie
pieniędzy od Freda. Znalazłem tego biednego frajera z połową tej
sumy, którą następnie odzyskałem z powrotem od Becky. Drugim było
odzyskanie książki od kolesia żyjącego we wschodniej części miasta.
Wystarczyło porozmawiać z nim kilkukrotnie, a następnie przeszukać
każdą piędź ziemi we wschodniej połowie miasta. Za pierwszym razem
znalazłem ją na zewnątrz domu, za drugim obok wypalonej beczki,
za trzecim - obok innej beczki i tak dalej.
W zachodniej części natknąć się można również na Larę i jej gang
[grupka w metalowych zbrojach]. Poleci ci ona dowiedzieć się, co
znajduje się w skrzyniach w kościele w zachodniej części. Poszedłem
tam i powiedziałem idiocie przy drzwiach, że Metzger przysłał mnie,
bym sprawdził skrzynie, bo chce się jeszcze upewnić. Dostałem 500
xp-ków za zrobienie w konia strażnika i kolejne 500 za zbadanie
zawartości skrzyń. Następnie poleci ci ona, byś przekazał Metzgerowi,
że ona chce walczyć z gangiem Tyler'a [grupa w świątyni]. Metzger
jest przywódcą "Slavers' Guide" [grupa w skórzanych zbrojach
we wschodniej części miasta]. Zrób tak. Wreszcie nakaże ci znaleźć
słaby punkt w gangu Tyrela. Idź tam i zagadnij idiotę. Poinformuje
cię, że większość jego gangu zamierza wybrać się na party tej nocy.
Teraz, jeśli chcesz uzyskać pieniądze za ostatnią misję, musisz
iść z Larą, kiedy ta będzie bić gang Tylera. Powie ci, że nie musisz
walczyć, jedynie być tam. Jednak tak wielu kolesiów od Tylera świetnie
się bawiło strzelając w Larę, że - w trosce o nerwy: nie zostałbym
opłacony, gdyby zginęła - sam zacząłem walić w nich jak w kaczki.
No i stało się tak jakoś, że większość czarnej roboty wykonałem
sam.
Bądź przygotowany na długą walkę, jako że 10mm, który aktualnie
posiadasz nie jest w stanie zadawać znaczących uszkodzeń celom w zbrojach
metalowych [zadaje jeszcze mniej, gdy próbujesz amunicji AP; a zatem
- daruj sobie].
Z tego też powodu uzasadnione wydaje się wcześniejsze przyłączenie
do grupy Vica. Nawet jeśli nie będzie walczyć, to stanowić będzie
dodatkowy cel do wyboru przez wrogich kolesiów. Zresztą: powinieneś
mieć go w drużynie zanim w ogóle rozpoczniesz zadania dawane przez
Larę [jeśli możesz sobie na to pozwolić], gdyż może się zdarzyć,
że w trakcie wykonywania któregoś z nich wskoczysz na kolejny poziom,
a byłoby miło mieć kompana o poziom potężniejszego. I to jeszcze
przed prawdziwą walką.
Również w zachodniej części jest sporo kolesiów w domu pełnym narkomanów,
którzy - gdy zapytasz ich o akcent zdenerwuje się i zrobi awanturę
w stylu "animaniaków". [Nawiasem mówiąc: to jest jedyna
rzecz, której NIE lubię w sequelu: duża ilość wyrwanych ze świata
postaci, pasujących do gry mniej niż do kreskówek czy Monty Python.
To całkowicie wybija z roli.] Jeśli przetrwasz jego wybuch i ponowisz
wypytywanie, dowiesz się, że jest sprzedawcą zgromadzonych tu przedmiotów.
Większość z nich możesz rozpoznać, gdyż to właśnie on wynajął dzieci
do okradania wszystkich innych. Jest jednak przede wszystkim kupcem
i jeśli tylko masz kasę, możesz odkupić z powrotem swoje rzeczy.
Jest tu również koleś imieniem Joey, który może zaznaczyć na mapie
położenie New Reno i kilku innych miast na mapie. Nie jest to bezwzględnie
wymagane, gdyż to samo możesz uzyskać [a nawet więcej] w Vault City.
Zaoferuje ci on również sprzedaż Jet, niesamowicie kręcący narkotyk
za horrendalną cenę. Jakieś 10 lub więcej razy większą niż gdziekolwiek
indziej w mieście. Radziłbym jednak trzymać się z dala od Jet, gdyż
kręci permanentnie - do czasu zdobycia antidotum, a to śpiew dalekiej
przyszłości.
Wciąż jesteśmy przy zachodniej części. Znajduje się tu również
budynek Bractwa Stali ["Brotherhood of Steel"] ze strażnikiem,
który jednak nie wpuści cię do środka już teraz. Uzyskasz wstęp
do wszystkich budynków Bractwa później, po dostarczeniu im planów
vertibirda w San Francisco. Tym niemniej: ten akurat budynek okazał
się pusty; nie trać więc na niego czasu.
Obok budynku Bractwa Stali stoi nawiedzony dom, jednak duch pojawia
się jedynie w nocy. Jest tam również koleś pokazujący ghoula mamusi.
Nigdy nie dowiedziałem się, co należy zrobić z duchem, a co do ghoula
- nie rób niczego zanim w wiosce Gecko nie przyjmiesz zadania, by
go odnaleźć. Tak czy owak jednak - jeśli życzysz sobie go obejrzeć,
bądź sprytny i wyłam sobie drogę przez zaśmiecony pokój [ten z duchem],
zamiast wchodzić przez drzwi i pomiędzy dwoma dzieciakami-złodziejaszkami.
To wszystko dotyczyło części zachodniej - teraz czas na wschodnią.
Główną atrakcją części wschodniej jest "Slavers' Guild".
Jest tu kilka głupich rzeczy do zrobienia pokroju wstąpienia do
Gildii. To oznacza automatycznie przyjęcie tatuażu slavera ["śliniącego
się"? ;] na czoło, co sprawi, że Sulik odwróci się przeciw
tobie i prawdopodobnie uniemożliwi ci wykonywanie innych zadań.
Dlatego warto wczytać zapisany wcześniej stan gry. Możesz również
próbować sprzedać Sulika na niewolnika, jednak i ta opcja wydaje
się nieopłacalna. Znacznie bardziej potrzebowałem go jako wojownika.
Więźniem Slaver'ów jest Vic, jako że sprzedał Metzgerowi zepsute
radio, które teraz musi naprawić. Niestety bez nowych części nie
jest w stanie tego dokonać i wygląda na to, że spędzi tu pozostałą
część swego życia. Uzyskaj pozwolenie na rozmowę z nim [przykładowo:
od strażnika stojącego przed drzwiami jego celi], a on powie ci,
że potrzebuje na części radia z jego domu w Klamath. Przyniosłeś
je ze sobą, prawda? Daj mu je więc. Metzger jednak nadal nie będzie
chciał wypuścić Vica - nawet gdy ten dostarczy mu sprawne radio.
Zapytaj go, czy kasa nie mogłaby tu pomóc, a on zaproponuje 1000$.
Jeśli grasz kobietą, możesz naciągnąć Metzgera na połowę tej kwoty,
co jak na ten moment gry jest sumą znaczącą.
Możesz również próbować zabrać Vica po zabiciu Metzgera, co samo
w sobie również stanowi quest. Problem w tym, że jak na razie NIE
jesteś przygotowany na rozprawę z tuzinem strzelających w ciebie
ze slaverów. Wierz mi - potrzebujesz znacznie lepszego pancerza
i znacznie większej siły ognia niż marne 10mm, którym najprawdopodobniej
dysponujesz.
Kiedy już wykupisz Vica, możesz przyłączyć go do swojej drużyny.
Początkowo Vic jest dobry w naprawianiu rzeczy i to właśnie on powinien
robić to zawsze, gdy wymagane jest wykorzystanie skilla "repair".
Może również używać małych broni [pistoletów i strzelb], więc na
razie daj mu 10mm. Jak na razie nie jest przygotowany na nic innego,
więc nie próbuj mu dawać jakiejkolwiek z broni maszynowych - o ile
oczywiście nie życzysz sobie jeszcze ginąć. Jednak po pewnym czasie,
kiedy osiągnie maksymalny poziom, stanie się znacznie lepszy i będzie
MÓGŁ używać pancerzy w przeciwieństwie do twardszych NPC-ów [jak
Marcus czy Goris]. I wreszcie pod koniec gry będzie mógł używać
M72 Gauss Rifle [coś w rodzaju rail-guna], którego nie będzie w stanie
używać Sulik. Podsumowując: długa jeszcze przed nim droga, jednak
nie jest zły partner w potrzebie.
A wracając jeszcze do Vica i broni - wyposażaj go obficie w amunicję.
Jest fatalny w walce wręcz i stara się trzymać od niej z daleka.
Nie ma również zbyt wielu hp-ów więc nie powinieneś ustawiać go
w pierwszym rzędzie.
Jeśli dysponujesz dobrym skillem "steal", możesz próbować
zbić kasę kradnąc strażnikom amunicję oraz amunicję i shotgun Metzgera.
Jak na razie, shotgun jest dobrą bronią dlatego nie powinieneś jej
sprzedawać. Pamiętaj jednak o zapisaniu stanu gry przed każdą próbą
kradzieży i rób to od tyłu, podkradając się. Nie próbuj kraść podchodząc
od przodu.
Jest tu również bar na zachód od "slaverów", z kolejną
parką tych kradnących sukinsynów przy frontowych drzwiach. Jego
właściciel sprzedaje mocne trunki i oczernia Becky w oczach swoich
klientów o zaniżanie cen. Poleci ci dowiedzieć się skąd ona bierze
swoją whiskey. Ja nie polubiłem tego frajera, więc nie zrobiłem
tego. Jeśli kierowana przez ciebie postać jest mężczyzną, możesz
wynająć u niego dziwkę, ale... czy to może mieć jakiś sens? Jeśli
jesteś kobietą, możesz naciągnąć któregoś z klientów na trochę cashu.
Jest tu również wspólnota "Moms" na południe od "slaverów".
"Mom" poprosi cię o zabranie obiadu dla Smitty'ego, kolesia
ze złomowiska w zachodniej części miasta. Jeśli to zrobisz, otrzymasz
trochę xp-ków i stymulant. Jeśli po tym porozmawiasz ponownie z "Mom",
dostaniesz dodatkowo potrawkę ze szczura, co również wydaje się
mieć bardzo ograniczony sens. Pijakiem w głębi jest Karl, który
zaginął w Modoc, jednak na razie nic z tym nie możesz zrobić.
I wreszcie ostatnim [lecz nie najgorszym] jest możliwość rozkopywania
grobów na cmentarzu - o ile tylko posiadasz łopatę. Jedna jest w komórce
za Smitty'm. Nie znajdziesz tam wiele, jednak to co jest to więcej
niż nic, prawda? Możesz jednak zostać oznaczony jako "grave
robber" [rabuś grobów, hiena cmentarna] i - jak sądzę - stracić
trochę karmy za każdy rozkopany grób, jednak inni nie zauważyli,
by miało to jakiś szczególny wpływ na grę.
Jeśli przebiłeś się przez to wszystko, skieruj się do Vault City...
Modoc
Modoc jest małą [i kończącą się] społecznością farmerską dokładnie
pomiędzy Den i Vault City. Możesz zatrzymać się w niej, aby podjąć
się wykonania kilku niewielkich questów. Możesz również zechcieć
[choć ja osobiście bym to odradzał] podjąć się od razu głównego
zadania - nawiedzonej farmy. Kończy się ona koniecznością pojechania
po Karla do Den przy bardzo niewielkiej ilości czasu. Możesz zrobić
to w drodze powrotnej z Vault City, kiedy wrócisz do Den z "fuel
cell controller" do samochodu.
Możesz być tutaj świadkiem wiejskiego wesela, jeśli uda ci się
uwieść córkę lub syna rzeźnika. Jednym z przyjemniejszych momentów
gry było uwiedzenie córki za pomocą żeńskiego bohatera. Naprawdę
uśmiałem się zdrowo. Niestety takie małżeństwo raczej nie podoba
się współtowarzyszom drużyny i NIGDY nie będą oni już wskakiwać
na kolejny poziom, słowem: staną się po jakimś czasie bezużyteczni.
Tak więc pośmiawszy się, zmuszony byłem wczytać stan gry sprzed
niefortunnego małżeństwa...
Możesz przyjąć zadanie dawane przez rzeźnika, by ustrzec stado
brahmin przed sforą zdziczałych psów. Jeśli uda ci się nie spieprzyć,
zapłaci 1000$. Pamiętaj jednak, że jakkolwiek brahmin są bardzo
silne, to psy są szybkie i jest ich naprawdę wiele. Wciskaj "A",
by błyskawicznie przechodzić w tryb walki: to daje ci szansę lepszego
poruszania się w miejsca, w które zmierzają psy. Następnie przenieś
się w prawy górny narożnik pastwiska i zacznij "zdejmować"
psy. Byłoby lepiej, gdybyś posiadał nieco lepszą broń niż marny
pistolet 10mm [co jest możliwe np. po spacyfikowaniu kilku rabusiów
po drodze]. Najlepiej byłoby, gdybyś dysponował "hunting rifle"
[sztucerem myśliwskim], gdyż oferuje on dość dobrą celność na duże
dystanse.
Po skończeniu możesz użyć swojego "doctor skill" [jeśli
jesteś w tym dobry], by opatrzyć zranione brahmin. Otrzymasz trochę
xp-ków, a ona będzie ci przez chwilę towarzyszyć. Podobno można
ją odsprzedać rzeźnikowi, jednak ja nie miałem sumienia by tak zrobić.
Zresztą - może to tylko plotka.
Ktoś poprosi cię byś odnalazł jego syna, jednak z racji tego, że quest
ten wiedzie do nawiedzonej farmy, również możesz go sobie podarować.
W północno-wschodnim narożniku znajduje się bar Rose. Ma ona Deathclaw
w swej stodole, ty zaś otrzymasz 100 xp-ków, jeśli tam wejdziesz.
Będziesz musiał walczyć z Deathclaw, która jest już całkiem mocna.
Osobiście sobie darowałem. Możesz również wziąć udział w konkursie
jedzenia smażonych brahmin, jednak musisz wiedzieć, że zostaniesz
otruty, a i tak nie ma z tego żadnych punktów doświadczenia.
Zniedołężniały włóczęga w najbardziej odległym tylnym pokoju da
ci zadanie odnalezienia jego złotego zegarka. Nie pozwól jednak,
by przekonał cię do konieczności ukarania jego przyjaciela Farrela,
gdyż ten biedny starzec jest niewinny. Wyjdź z domu, znajdź wychodek
i wskakuj w otwór [no cóż...]. Jest tam zablokowane przejście. Podłóż
tam ładunek wybuchowy i wynoś się stamtąd do wszystkich diabłów
- szybko! Wbiegnij po drabince. BUUM! Wychodek wylatuje w powietrze,
a cała okolica pokryta jest warstwą ekskrementów. Obrzydliwe, ale zabawne.
Zejdź w dół, pokonaj "molelat", odzyskaj zegarek [wygląda
jak pudełko]. Oddaj zegarek włóczędze i albo powiedz mu gdzie go
znalazłeś [oskarży cię, że jesteś złodziejem], albo skłam, że rzeczywiście
Farrel ukradł go.
Zalecałbym jednak nie oczerniać Farrela. Plus jest tylko jeden
- możesz rozkoszować się poczuciem, że jednak jesteś skur... :]].
Minus jest bardziej wymierny - nie otrzymasz questu od Farrela [ale
przecież mogłeś wziąć go wcześniej].
Zadanie Farrela należy przyjąć w domu na południowy wschód od domu
Rose. Chodzi o wybicie wszystkich szczurów w jego ogródku. Nie było
problemów z załatwieniem tego gołymi rękami, bez marnowania drogiej
amunicji.
Jeśli skończyłeś tu, skieruj się [już bez przystanków] do Vault
City...
Vault City
To jedno wielkie stado bezmózgów, jeśli chcesz wiedzieć. Wciąż
musiałem nawiercać dziurki w zakutych łbach. Przydałoby się zrobić
to wszystkim i to począwszy od Pierwszego Mieszkańca. Smutne.
Tak czy owak - zaczynasz na rynku. To tutaj outsidederzy pracują
ciężko i płacą ciężkie podatki, by Mieszkańcy mogli jakoś żyć. Co
nowego jednak?
Na rynku możesz porozmawiać z kobietą, której mąż został aresztowany
i zabrany do Centrum Przyporządkowania Służących [czytaj: niewolników].
Uratujesz go jeśli dostaniesz się do wewnątrz.
Porozmawiaj również z dzieciakiem w pobliżu. Podnieś jego lalkę
zza krat [kryje się za murem - musisz więc podejść blisko] i oddaj
mu ją za 100 xp-ków, następnie posłuchaj dziecka. Porusz wspomniane
kamienie i podnieś klucz francuski. Zachowaj go. [Możesz również
rozerwać na strzępy lalkę tuż przed małą i również otrzymasz 100
xp-ków. Nie dowiesz się jednak o kluczu.]
Porozmawiaj z handlarzem brahmin o maniercę, jaką wniósł w udziale
do drużyny Vic. Poda ci lokalizację kilku miast.
Biedny głupek jest poważnie napromieniowany. Możesz, dla kilku
xp-ków, użyć na nim dwóch "rad-away". Ilość punktów doświadczenia,
jakie zdobędziesz jest nieco zbyt mała w stosunku do ceny "Rad-Away",
jednak takie zachowanie daje miłe poczucie, że uratowałeś komuś
życie [i że jesteś idiotą :]].
Kolejny biedak da ci quest zakupić mu pług. Problem w tym, że on
kosztuje. Dobrą nowiną jednak jest to, że da ci zań automatycznego
"Desert Eagle", który kosztuje więcej niż pług. [Więc
dlaczego sam go nie kupił, choćby drogą wymiany, ha?] Dostaniesz
również kilka xp-ków.
W klinice możesz za kilka xp-ków naprawić "auto-doc".
Zrób to. Będziesz potrzebował lekarza automatycznego, jeśli zdecydujesz
się później na operację wszczepienia implantu bitewnego tutaj. Jeśli
auto-doc będzie uszkodzony - umrzesz.
Idź na północ. Jeśli przybyłeś przed 8 rano, lub po 6-tej wieczorem,
biura Celne będą puste. Możesz włamać się i wziąć za darmo Przepustkę
Dzienną [Day Pass]. Następnie wróć na południe, doczekaj 8-ej i wróć
z powrotem. Jeżeli przybyłeś w ciągu dnia, możesz próbować wcisnąć
kit celnikowi, że prowadzisz ważne interesy z Pierwszym i również
wejść za darmo.
Wyrzuć alkohol i narkotyki [z wyjątkiem RadX i Rad-Away], a następnie
pogadaj ze strażnikami. Obszukają cię, a następnie wpuszczą do środka.
Idź do "Maintenance Center". Pogadaj z Val. Po długiej
rozmowie między Vic'em i Val zagadnij ją ponownie. Będzie żądać
klucza i kombinerek. Klucz masz "od laleczki dziecka",
a kombinerki miałem jeszcze z obszaru ze szczurami w Klamath i komórki
za Smitty'm w Den. Daj jej to. Porozmawiaj z nią raz jeszcze i wyjdź.
Idź do "Servant Allocation Center" i porozmawiaj z oficerem
Barkusem. Jeśli masz dobrze gadane, spróbuj wkręcić go, mówiąc,
że Joshua ma jakieś choroby outsiderów. Możesz również zaoferować
mu "dotację" [znaną również pod nazwą "łapówa"]
za jego uwolnienie - to jednak tylko wtedy, gdy masz więcej pieniędzy
niż rozumu.
Porozmawiaj z oficerem w Correction Center. Da ci questa zlustrowania
okolic wioski Gecko.
Porozmawiaj z kolesiem z Information Center. Opowie ci, że książki
są konwertowane do formatu elektronicznego. Powiedz mu, że uwielbiasz
książki, a on przyniesie ci kilka z nich. Za darmo!
Idź do "Council". Porozmawiaj z Pierwszym Mieszkańcem
Lynette [prawdopodobnie matką wszystkich bigotek], a ona podpowie
ci rozwiązanie problemu z wioską Gecko - zatruwania jej wód gruntowych
przez odpady z elektrowni jądrowej.
Wszystkim czego ona naprawdę chce, to śmierć wszystkich w Gecko,
dlatego nie kwap się, by ją ponownie odwiedzać, kiedy znajdziesz
lepsze rozwiązanie.
Opuść to miejsce. Po drodze porozmawiaj z Joshuą [biedakiem, którego
uratowałeś]. Udaj się do Gecko [możesz również przy okazji porozglądać
się wokół niej wypełniając zarazem zadanie].
Gecko Village [wioska Gecko]
Pierwszą rzeczą tutaj powinno być porozmawianie z Haroldem w "Menager's
Office". Powie ci, że potrzebuje "Hydroelectric Magnotosphere
Regulator" [czy jakoś tak], by naprawić elektrownię, tak by
nie wyciekał już radioaktywny płyn chłodzący. Jeśli chcesz, możesz
również podjąć się wyleczenia miejscowego ghoula, jednak jako że nie
możesz zabrać go Vault City [gdzie potrzebujesz "doctor skill"
na komputery] - nie zawracaj sobie tym głowy.
Idź na północ. Kupiec-ghoul da ci questa odnalezienia Woody'ego
w Den. Inny może zmodyfikować twoją broń, jednak nie rób tego już
teraz. Powie ci, że potrzebuje "super toolkit" [zestaw
narzędzi]. Jeszcze inny poinformuje cię, że chciwość jest dobra
i poleci ci zanieść dysk z pewną interesującą propozycją handlową
do Vault City.
[Taaa, prawda... chciwość jest dobra... obejrzyj końcowy film,
by zobaczyć jak ghoule zostały otoczone przez wojsko Vault City
i zmienione w niewolników, gdyż bigoteria w Vault rzeczywiście chciała
tego, co zostało zaoferowane, ale nie chciała za to płacić.]
To wszystko jak na razie. Wracaj do Vault City.
Vault City [ponownie]
Idź do bramy o ósmej rano i wejdź do miasta przy pomocy przepustki
dziennej ["Day Pass"].
Idź ponownie porozmawiać z Val i jeśli dałeś jej wcześniej klucz
francuski i szczypce, ona ofiaruje ci zestaw, o który prosił ghoul
w Gecko. Może również zmodyfikować broń, jednak nie rób tego już
teraz.
Porozmawiaj z oficerem w Correction Center - jeśli przepatrzyłeś
Gecko - po nagrodę. Zapytaj o więcej pracy i przyjmij zlecenie obserwowania
drogi do NCR. I tak to będziesz musiał zrobić... dużo później. Możesz
również zapytać go o jeźdźców. Jako zaś że będziesz mógł zniszczyć
ich później, ja w tym momencie nie trudziłem się z powrotem, by
im powiedzieć. [Swoją drogą ciekawe, że końcowy filmik pokazywał
jeźdźców, mimo że wyrżnąłem ich do ostatniego. No cóż...]
Idź do Council. Nie rozmawiaj z Pierwszą miasta, gdyż wezwie straże
za to, że próbujesz naprawić reaktor ghouli zamiast ich wymordować.
Porozmawiaj z McClure, członkiem rady w najdalszym prawym pokoju
i opowiedz mu, że jesteś w stanie naprawić reaktor w Gecko. Odpowie,
że jest to rozwiązanie do przyjęcia i upoważni cię do wzięcia Hy-Mag
od "Amenities". Powiedz mu również, że obawiasz się, że Lynette
nie uczyni cię mieszkańcem, jeśli naprawisz reaktor. Uspokoi cię
mówiąc, że sam mianuje cię mieszkańcem. Wręcz mu również dysk, który
masz od "chciwego" ghoula. I jeszcze kilka xp-ków...
Idź do "amenities" i weź "hy-mag". Wracaj do
Gecko...
Gecko [ponownie]
Idź na północ i wymień "super toolkit" za "fuel
cell kontroller". Tego ostatniego potrzebujesz do samochodu,
więc uczep się niego. Usłyszysz, że potrzebuje czegoś jeszcze od
jednego z ghouli w reaktorze.
Idź do budynku reaktora. Musisz znaleźć Festusa, ghoula w odległym
wschodnim pokoju. Niestety do przejścia przez drzwi wymagana jest
"yellow keycard", a ja od nikogo takiej nie otrzymałem,
mimo że przecież poproszono mnie o naprawienie reaktora. Ta z rozbitego
vertibirda również nie działała, a włamywanie się budziło niezdrowe
zainteresowanie strażników. Dlatego po prostu ukradłem kartę jednemu
ze strażników przy frontowych drzwiach. [Jeśli już przy tym jesteśmy
- ukradłem mu również amunicję :].]
Dopiero później dowiedziałem się, że żółta karta magnetyczna jest
w szafce na podłodze, więc możesz poszukać jej, jeśli twoje zdolności
złodziejskie są zawodne. Ponadto w kredensie znaleźć można niebieską
kartę, która - jakkolwiek najprawdopodobniej nie działa nigdzie
tutaj, to pasuje do drzwi później - w bazie Navarro. W bazie Navarro
wprawdzie jest podobny klucz, lecz...
Kolejnym problemem jest to, że Festus z jakiegoś powodu obłąkańczo
boi się naprawiania reaktora. Jeśli masz dobrze gadane, możesz go
przekonać. W przeciwnym razie będziesz musiał zrobić to sam. Aby
zainstalować to samemu, musisz spróbować zaprogramować "repair
bota". Ja nakazałem Sulikowi i Vicowi pozostać w miejscu, wziąłem
jedynego posiadanego RadX, przebiegłem przez pomieszczenie reaktora
i użyłem "repair skill" na rzeczy obok zaworu na wschodniej
ścianie. Zebrałem trochę obrażeń i zostałem napromieniowany po drodze.
Źle się stało, że nie miałem dwóch RadX, lecz jeden Rad-Away zaopiekował
się mną czule [i uzależnił mnie od Rad-Away; pytam ja się - czemu?!].
Następnie zajmij się transformerem, którego chce ten ghoul z północy.
Możesz ukraść polecenie wydania od Festusa i udać się z nim do kolesia
z "supply cabinet" lub bezpośrednio ukraść część kolesiowi,
gdyż w grze nie ma takowej i siłą rzeczy nosi on wszystko przy sobie.
Ponownie porozmawiaj z Festusem, a on da ci dysk z danymi reaktora,
którego będziesz musiał użyć na centralnym komputerze Vault City,
by zoptymalizować pracę reaktora. Na razie opuść budynek.
Idź do ghoula na północy i daj mu "transformer" [prostownik].
Zaofiaruje się usprawnić twoją broń za darmo. Milusio, nieprawdaż?
Zainstalowanie noktowizjera na FN FAL było moim ukochanym pomysłem,
gdyż od teraz - widząc w nocy - mogłem zdejmować slaverów w Den,
podczas gdy oni mieli ogromne kary za celowanie po ciemku. Broń
ta jednak ma złe strony - wymaga aminicji JHP i ogólnie pojedynczy
strzał bywa rozczarowujący, a z kolei seria zużywa zbyt wiele pocisków.
Jednak normalnie jest to jeden z najdroższych upgrade'ów broni,
więc postanowiłem załapać się na niego teraz, gdy jest za darmo.
Opuść wioskę i skieruj się do Vault City
Vault City [raz jeszcze]
Idź pogadać z McClure i poinformuj go że rozwiązałeś problem. Uczyni
cię mieszkańcem. Zapytałem go również o przyzwolenie na użycie dysku
z reaktora na komputerze. Nie jestem pewien czy rzeczywiście było
to niezbędne, lecz... co za różnica. [Jeśli powiesz mu o konieczności
optymalizacji zanim staniesz się mieszkańcem, zrobi to za ciebie.]
Teraz idź do aktualnej krypty ["vault"]. Jeśli masz dobry
współczynnik "medical", poszukaj na pierwszym poziomie
komputera medycznego. Znajdziesz w nim szczegółowe dane implantu
bojowego. Poszukaj jeszcze przez chwilę i dostaniesz 500 xp-ków.
Możesz również podyskutować o medycynie z lekarzem.
Porozmawiaj z pielęgniarką. Zapytaj o miasto, następnie przejdź
do tego, dlaczego w mieście nie ma dzieci i dlaczego ludzie nie
muszą zabezpieczać się przed niepożądanymi skutkami sexu. Otrzymasz
300 xp-ków, jeśli zdołasz ją przekonać, że być może to na skutek
promieniowania. Jeśli jesteś mężczyzną, możesz umówić się z nią
[zaliczyć ją] za kolejne 100 xp-ków.
Lekarz zapyta cię o Jet niezbędny do jego badań. Jako że jesteś
już mieszkańcem, nie będziesz dłużej obmacywany przy bramie, możesz
mu go dostarczyć [jeśli masz; a może on być znaleziony przy ciałach
rabusiów].
Idź do krypty i "przebij się" przez wszystkie zamki i płyty,
na poziomach 2 i 3. Większość z nich jest ukryta w ścianach i jest
w pozycji zamkniętej, więc tu na rękę idzie "lockpick skill".
[Zabite skrzynie zawierają tony chipów do urządzenia destylującego
wodę, które omyłkowo, zamiast do krypty 13 trafiły tutaj :].]
Otwór na drugim poziomie zawiera "memory module". Ukryta
skrytka zawiera "computer voice module", których będziesz
potrzebować później, by naprawić komputer Krypty 13. Weź je i zachowaj.
Na trzecim poziomie zanim klikniesz na centralnym komputerze, upewnij
się, że masz dysk z danymi reaktora w slocie aktywnych przedmiotów.
To mówiący komputer. Możesz również użyć "science skill"
na terminalu nieopodal południowo-zachodniego narożnika poziomu
- ot, tak dla 300 xp-ków.
Kiedy użyjesz komputera do zoptymalizowania pracy reaktora w Gecko,
opuść kryptę. Na zewnątrz zatrzymaj się by pomówić z kolesiem głoszącym
jakieś bzdury, wmów mu, że jesteś zainteresowany walizę dla rodziny
Bishopa z New Reno. Opuść miasto i skieruj się do Gecko.
Gecko
Niewiele już pozostało tu do zrobienia. Musisz jedynie porozmawiać
z Festusem i użyć dysku na jego komputerze, by zoptymalizować pracę
reaktora.
Możesz również "znęcić" żołnierzy Enklawy, włamując się
do ich sieci. To da ci odpowiedzieć, dlaczego jesteś jaki jesteś,
jednak jeśli spieprzysz to, poślą po ciebie wojsko. Postałem sobie
chwilę, by zobaczyć czy żołnierze wpadną z hukiem [mimo że byłem
pewien, że nie wyjdę z tego żywcem] jednak nikt się nie zjawił.
Może chłopaki potrzebują więcej czasu? Wczytałem stan gry.
Możesz również ponownie porozmawiać z Haroldem, zapytać go co robi,
na co odpowie, że nie zamierza zobaczyć upadku swego miasta. Opowieść
skończy się przypomnieniem historii o Vault Dweller. Ofiaruje ci
coś.
Nawiasem mówiąc, zanim porzucimy Gecko - jest jeszcze coś: budynek
z wygódką w jego północnej części, gdzie możesz spotkać trochę całkowicie
wypranych z mózgu ghoulów i przerośniętego molerat zwanego "The
Brain" ["Mózg"], który będzie żądać od ciebie chrupków
serowych i planować objęcie władzy nad światem. Jako jednak że nie
ma w tym sensu - ot, kolejny "animowany bajer" - spokojnie
możesz to sobie darować.
Wreszcie. Opuść to miejsce i wróć, przez Modoc, do Den.
Modoc
Pogadaj z kolesiem ze sklepu ogólnego i weź quest nawiedzonej farmy.
Następnie idź porozmawiać z Balthasem i zapytaj o jego problem.
Zagadnij psa. Kliknij na cembrowinie studni, a następnie użyj na
niej liny. Zejdź w dół po linie.
Niewiele tu, z wyjątkiem może jaskiń. Tu jest "BB gun"
Johnny'ego, ale to fatalna broń. Możesz jednak wyjąć z niej amunicję,
która pasuje do występującego później LE BB, które wymiata! Zastrzegam:
nie pamiętam skąd ją wziąłem. Wróć na górę. Idź do nawiedzonej farmy
[via the world map]. Zbadaj ciała; są podrobione. Teraz albo pomów
ze strażnikiem na zewnątrz [jeśli jest obecny], albo przebij się
przez podłogę domu [jeden z dywanów przykrywa otwór]. Pozwól zabrać
się do Vengera.
Pomów z nim, zadaj mu kilka pytań w rodzaju co jest z tymi podróbkami
i dlaczego to zrobili. [Sądzę, że jest w tym pewna niekonsekwencja:
ich strażnicy nie mieli problemów stojąc na zewnątrz i W DZIEŃ.]
Zaakceptuj zadanie. Zanim stąd wyjdziesz, idź na północ. Pies będzie
biec za dzieckiem. Porozmawiaj z dzieckiem. Jego ojcem jest Balthas,
pamiętasz? Niestety, musisz najpierw, przed zabraniem dzieciaka,
pogadać z Vengerem, a na to nie pozwala wcześniejsza konieczność
rozwiązania konfliktu w Modoc.
The Den [ponownie]
Po pierwsze - pogadaj ze Smitty'm mechanikiem. Upewnij się, że masz
kontroler z Gecko i 2000$. Następnie pozwól mu zamontować system
wtrysku z Klamath. No, masz samochód.
Teraz udaj się do domu niedaleko placówki Bractwa Stali. Włam się
przez zagracony pokój, by uniknąć małych złodziejaszków. Pogadaj
z kolesiem za trumną i powiedz, że chcesz zobaczyć mumię. To Woody,
zaginiony ghoul z Gecko. Zbudź Woody'ego i powiedz mu żeby uciekał.
Idź do "Mom's" we wschodniej części miasta i opowiedz
Karlowi o duchach. Jeśli grasz kobietą, możesz naciągnąć go przedtem
na 1000$ [jak to jest, że ktoś wyglądający tak marnie ma 1000$?].
Aktualnie jesteś już prawdopodobnie wystarczająco potężny, by zabrać
się za Metzgera. Przełącz broń w tryb "auto", wejdź mu
na ogon i zasyp go pociskami. Będzie próbować uciekać, jeśli mu
na to pozwolisz i nie wykończysz go wystarczająco szybko. Teraz
wykończ resztę jego strażników. Jeśli nadal walka jest zbyt trudna,
wczytaj stan gry i spróbuj raz jeszcze w nocy wykorzystując FN FAL
z noktowizjerem. Pomaga również gdy i Vic i Sulik dysponują dobrą
bronią i przeskoczyli sobie w trakcie gry poziom czy dwa.
Po walce powiedz niewolnikom, że są wolni. Więcej xp-ków.
Zauważ, że patch 1.02 beta wnosi nowego buga. Mianowicie: niewolnicy
nie opuszczają planszy, lecz gromadzą się na siatce. Jeśli jednak
przyjedziesz do tej części miasta samochodem, nie będzie dla nich
wszystkich miejsca, gra zacznie się zastanawiać czemu i w końcu
się wywali, gdy będziesz próbował przejść na inną planszę. To zdarzy
się nawet wtedy gdy zapiszesz się i ponownie wczytasz stan gry.
Zatem - lepiej dla ciebie by było, gdybyś nie jechał tam samochodem.
Idź i porozmawiaj z Becky, informując ją przy okazji o tym, że Metzger
trafił na lepszego od siebie. Podziękuje ci i zapłaci. Odrobinę.
Wróć i pojedź samochodem do Modoc. Samochodem, gdyż czeka cię pośpieszanko.
Modoc
Idź pomówić z kolesiem ze sklepu. Poinformuj go, że jest w Den
pijaczyna podobny do Karla. Jest farmerem.
Wróć do miasteczka duchów i pogadaj z Vengerem. Da ci "assault
rifle". Poproś o pozwolenie wzięcia Johnny'ego do domu.
BTW - pamiętaj o wzięciu samochodu, kiedy wybierasz się do miasta
duchów. W przeciwnym wypadku zniknie w czasie, gdy ty będziesz wracać
do Modoc. Nie podchodź również do fontanny, albo... samochód zniknie.
Wygląda na to, że znika również przy Jeźdźcach i w kilku innych
jeszcze miejscach. Boże, bugi "samochodowe" wkurzają do
bólu, i to przez całą grę!...
Pogadaj z Balthusem. Podaruje ci "combat leather jacket".
Osobiście sądzę, że to crap w porównaniu do pancerza metalowego
mk II, jaką wtedy miałem. Ponadto mimo że opis wydaje się wskazywać,
że pancerz ma DWA rękawy, to obraz mojego bohatera noszącego tę
"kurteczkę" wyglądał tak samo jak w tej z jednym.
Teraz jeśli tego sobie życzysz, możesz udać się do Gecko i odzyskać
trochę medykamentów przeciw napromieniowaniu za uratowanie Woody'ego
i/lub do Den, by obwieścić Karlowi, że może wracać do domu [warte
jest to 500 xp-ków]. Tak czy owak ostatecznie skieruj się Redding.
Redding
Redding jest dobrze prosperującym miastem z dwiema kopalniami złota
i problemem ogromnej narkomanii. Przykładowo: górnicy wydają cały
swój przychów [urobek :]] na prochy. Quest tutaj jest nieco wymagający
i jeśli jesteś poniżej poziomu 10-11, możesz potrzebować porobić
coś zupełnie innego. Jednak - uwaga: dobre nowiny - za zadanie to otrzymuje
się naprawdę sporo xp-ków, więc wcześniej czy później powinieneś
tu powrócić.
Idź porozmawiać z szeryfem i zaoferuj mu swą pomoc. Pierwszym zadaniem
było wyeksmitowanie wdowy za niespłacony czynsz. Miała jedynie 120$,
więc zapłaciłem dług za nią [pieniądze można dać jej, albo burmistrzowi].
Wyceniono to na 1500 xp-ków.
Kolejne polecenie dotyczyło rozgonienia tłukących się w barze Malamute.
Najpierw zagadnąłem ich uprzejmie, a następnie powiedziałem, że chciałbym
grzecznie pogadać, po czym odbezpieczam broń i zaczynam szukać sposobnego
celu. Zapuszkowałem górnika do więzienia. [Możesz również aresztować
górników z OBYDWU kopalni do paki, jednak nie przysporzy ci to popularności,
jeśli wiesz co mam na myśli.]
Mój wybór padł na jedną z Mornigstar [tę głośną babę], gdyż zdecydowałem
poprzeć właściciela tej drugiej kopalni, który trzymał z NCR. Wcześniej
porozmawiaj z Madame Modjedską - ona wyjaśni ci zawiłości polityki
Redding, a ty będziesz mógł dokonać wyboru jednej z kopalni.
Kolejną misją będzie dowiedzenie się kto "narozrabiał"
w barze. Idź porozmawiać z kobietą za ladą [:]], a następnie skieruj
się do kopalni Morningstar. Kretyn przyzna się jeszcze zanim zdążysz
go spytać, już w chwilę po rozpoczęciu konwersacji. Bądź uprzejmy
lecz stanowczy i "zaproś" go do więzienia.
Jeszcze przed aresztowaniem tego głupka możesz udać się na zachód
i oczyścić okolice kopalni Wannamingo ze szczurów. Nie schodź jednak
w dół już teraz, albo będziesz musiał ponieść błyskawiczną śmierci
z rąk [ee... właściwie macek] "wannamingos" [obcych] w kopalni.
Po prostu rozwalaj szczury i przeszukaj cały obszar powierzchni
- następna misja pojawi się sama. A jak sądzę - nie byłbyś szczęśliwy
będąc zmuszonym stawić czoła bandytom, w czasie gdy Sulik i Vic
bawiliby się świetnie polując na szczury.
Po zapuszkowaniu głupka powinieneś porozmawiać z lekarzem na temat
zaopatrzenia w lekarstwa i - ponownie - Jeta. Przekazanie informacji
uzyskanych od McClure'a z Vault City jest warte kilka xp-ków, jednak
powinieneś się jeszcze z tym wstrzymać.
Następnym zadaniem jest wybicie gangu Froga Mortona [oczywiście
jego samego również] na obszarze oczyszczonym ze szczurów. Nie jest
to trudne, jednak nie jest to również buła z masłem. Moim zdaniem
najlepiej jest zacząć przebijać się od budynku na południu, zdejmując
ustawionych tam strażników w pierwszej kolejności. Dzięki temu mniejsza
ilość zapaleńców naraz będzie walić w ciebie w późniejszym czasie.
Dodatkowo możesz zdobyć na nich jedną czy dwie bojowe śrutówki,
które mogą błyskawicznie siać zniszczenia w trybie auto. Sam Frog
ma "4.7mm caseless gun", który jakkolwiek nie najgorszy,
nie jest również najlepszy.
Kiedy wrócisz do szeryfa, dowiesz się, że Frog miał trzech starszych,
twardszych braci, którzy teraz będą na ciebie polować. No cóż -
rychło w czas mu się przypomniało...
Jest jeszcze kilka pomniejszych questów w tej okolicy, jednak wszystkie
sprowadzają się do konieczności wyrżnięcia obcych z kopalni Wannamingo.
Jako się rzekło - to twarde skur... Każdy z nich to około 120-200
hp-ów [przeciętnie 160], są opancerzeni niczym czołgi i dodatkowo
mają tę niemiłą tendencję, by cię nokautować, co straszliwie odbija
się na punktach akcji. Masz jakiś pomysł? Ja mam - odpuść sobie
na razie - wrócisz do nich później. Z czymś pokroju miniguna lub Bazorem
z NCR. [Kiedy jednak to zrobisz, nie przegap pancerza metalowego
Mark II w północno-zachodnim narożniku mapy - łatwo go przeoczyć!]
Tak czy owak oni tam są. Pierwszą rzeczą jaką musisz zrobić będzie
zakupienie prawa wstępu do kopalni Wannaming za 1000$ od burmistrza.
Kiedy oczyścisz ją z obcych, możesz sprzedać je z powrotem za 2500.
Po drugie - na dole w kopalni znaleźć można maszynę górniczą. Możesz
zabrać z niej chip i sprzedać go albo Niebezpiecznemu [Dangerous]
Dan McGrew z kopalni Morningstar, albo Marge LaBarge z tej drugiej.
Wart jest dla każdego z nich 1000$. I ponownie - ja wybrałem Marge,
gdyż ona popiera NCR, podczas gdy Dan wspiera handlarzy drugami
z New Reno. Proponuję jednak, byś dokonał własnego wyboru.
Inne atrakcje, jak "ratusz miejski", w którym aktualnie
znajduje się kasyno, oraz niestrawny koktajl baru i przedsiębiorstwa
pogrzebowego. Grabarz mówi coś o grobach rozkopanych w nocy - i to prawdopodobnie
jest quest - jednak ja pominąłem go, więc naprawdę nic więcej o nim
nie wiem.
Kiedy będziesz gotów, wskakuj w samochód i kieruj się do Broken
Hills.
|