Fallout 3

Fallout Tactics

Fallout 2
Nowości Archiwum Linki Download Kontakt
The Bible Wywiady Black Isle

Porady ogólne, czyli to, co zawsze należy mieć na uwadze...

- Często zapisuj stan gry. Testy umiejętności są znacznie trudniejsze do przejścia niż w Fallout 1. Szczególnym przypadkiem, przed którym bezwzględnie należy zapisać grę jest kradzież. Nawet z 10 dex, 300 umiejętności stealing i sneaking, z perkiem Pickpocket i podkradając się od tyłu [choć nie ma to znaczenia w przypadku tego perku], zwykle udawało mi się ukraść tylko niewielkie przedmioty jak bandaże.

- Zapisuj grę przed zakończeniem walki, jeśli jesteś bliski osiągnięcia poziomu wyższego niż 6 i masz NPC-a w drużynie. NPC bowiem ma szansę równoczesnego wejścia na kolejny poziom, wtedy gdy ty to robisz. Zwykle ma to miejsce przy zyskiwaniu poziomów, na których uzyskujesz perka - tak sądzę - jednak zdarzało się to również w czasie zyskiwania "zwykłych" poziomów. Zatem: najpierw sejwuj, a dopiero później wychodź z walki. Jeśli wskoczyłeś na poziom, a NPC-owi się to nie udało, załaduj stan gry i spróbuj ponownie - w razie potrzeby nawet kilkukrotnie. Po co przecież włóczyć za sobą bandę mięczaków, jeśli możesz mieć wojowników niemal równych tobie. Pamiętaj jednak, że NPCi mogą zyskiwać poziomy tylko w miarę swoich możliwości. Jeśli więc wszyscy mieli 5 poziomów nie mogli wejść wyżej - nie przejmuj się więc tym.

- Dużo kradnij. Niektóre z przedmiotów, jak Bozar [czy jakoś tak... nie mogę odróżnić "a" od "o" pisanych tymi fontami] widziałem w tylko jednym sklepie i to tylko po wykonaniu całego zestawu zadań [questów] - a i wtedy był niezwykle drogi. Z drugiej jednak strony możesz mieć nawet 3 takie kradnąc je zielonozbrojnym strażnikom na zewnątrz NCR. Inny towar, jak amunicja i bandaże, są po prostu zbyt kosztowne by je kupować w sklepach.

- Przygotuj się na poważne kłopoty finansowe. W Fallout 1 było cholernie łatwo oszukiwać sprzedawców. W sequelu - nie jest. Miałem około 200 w barter skill u jednej postaci i ponad 2000 punktów karmy i byłem jedynym, który miał taki towar w mieście, a i tak wyceniany był on jakoś 2-3 razy taniej niż dobra kupców gdzie indziej. W dodatku większość NPC-ów pozostawia bardzo mało pieniędzy i przedmiotów do sprzedania [zwykle nie zostawiają pancerzy]. Słowem: nie możesz biegać dookoła i kupować wszystkiego co tylko zobaczysz.

- Uważaj na siebie. Szczególnie gdy zdobyłeś drużynę i wyposażyłeś ją w broń dystansową: oni wręcz kochają używać trybu ognia automatycznego i siać pociskami we wrogów, którzy znajdują się za tobą. He, za każdym razem gdy widziałem, że Marcus wyciąga miniguna, dostawałem adrenalinowego kopa!

- Uważaj jak strzelasz. Wygląda bowiem na to, że teraz jest znacznie łatwiej postrzelić towarzysza lub niewinnego "zaplątanego" niż w Fallout 1. Nawet przy obłędnie wysokich współczynnikach. Zwłaszcza gdy używasz trybu rozpylacza.

- Unikaj "skomplikowanych" starć. Jeśli napotkasz coś w rodzaju "a patroll fighting highwayman", powiedz "nie", jeśli tylko zaofiarowana ci będzie taka szansa. Jeśli nie - grzej jak burza w kierunku wyjścia z planszy. Rób tak dopóki nie będziesz na tyle twardy by walczyć z obydwoma grupami - tak bowiem właśnie jest: zwykle albo patrolujący postrzeli twojego człowieka, albo na odwrót, a następną rzeczą jaką ujrzysz będą obie "tamte" strony zgodnie ostrzeliwujące ciebie.

- Zapomnij o amunicji AP. Na mój prywatny użytek uważam, że model ich działania został po prostu skopany. AP bowiem wcale nie penetruje częściej i zadaje niewystarczające jak dla mnie obrażenia. Osobiście uważam, że amunicja JHP jest najlepsza - nawet przeciw nawet bardzo dobrze opancerzonym przeciwnikom; właśnie dlatego myślę, że coś tu nie gra. Z tego też względu zapomnij o pistoletach 14mm, gdy je napotkasz: znajdowałem do nich jedynie amunicję AP.

- Specjalizuj się. Jako się rzekło - testy niektórych umiejętności [skillów] są obłędnie trudne do przejścia. Nie możesz zaś podciągnąć wszystkich skilli na wystarczająco wysoki poziom, nawet z traitem "Skilled" i int 10. Dlatego śrubuj tylko wybrane. Przykładowo: prawdopodobnie nie będziesz potrzebował "thrown weapons", gdyż wszystkie granaty - jak dla mnie, oczywiście - wydają się mocno rozczarowywać. Pomijałem również "melee weapons", gdyż możesz wykorzystywać jedynie broń bazującą na skillu "unarmed", a ponadto zdarzają się questy, w których musisz być nieuzbrojony. Również i "energy weapons" mogą być ignorowane, jako że zanim dostąpisz zaszczytu ich posiadania, twoi wrogowie będą używać "Advanced Power Armours", co sprawia, że nawet Gatling Laser staje się niemal bezużyteczny. A to najmocniejsza broń energetyczna, na jaką udało mi się natknąć. Nie wspominając już o wadze wykorzystywanej przezeń amunicji.

- Myśl kategoriami "action points" nie na poziomie tego, co byłoby możliwe. Dla przykładu: jeśli otwierasz swój "plecak" [inventory] w czasie walki, to do licha bądź pewien, że zrobiłeś z nim wszystko co chciałeś. Możesz przeładować/zmienić dwie bronie z 120 pociskami każda ORAZ użyć 10 bandaży pod rząd za jedyne 4 AP, lub za 2 AP z wykorzystaniem perku "Quick Pockets" [co nie oznacza, że nie uważam że inne perki są bardziej przydatne, ale... to twój wybór].

- Z tego też powodu przeładowuj broń po każdej walce. Amunicja pozostała w broni NIE jest tracona w czasie przeładowania, a unikasz straty czasu wynikającej z przeładowywania podczas kolejnego starcia.

- Zawsze badaj obszary zasłonięte murami/ścianami: chodź zawsze blisko zachodniej i południowej krawędzi wszystkich pomieszczeń i korytarzy. Twórcy wydają się bowiem kochać system umieszczania skrzyń tuż przy tych ścianach, co sprawia, że sporo dobrego towaru może zostać przeoczone.


Temple of Trials [Świątynia Prób]

To miejsce wydaje się nie mieć innego przeznaczenia niż dać ci trochę xp-ków, więc... wykorzystaj to i zbierz ich jak najwięcej. Przeszukaj wszystkie pomieszczenia.

Sądzę, że walka z mrówkami i skorpionami wychodzi znacznie lepiej będąc nieuzbrojonym, zwłaszcza że zabiera znacznie mniej punktów akcji niż walka włócznią. Zadawaj jeden cios i uciekaj. Powtarzaj, jeśli będzie to niezbędne. Pamiętaj, że jeśli one utracą wystarczająco dużo AP na bieganie za tobą, nie będą miały ich wystarczająco wiele, by cię atakować. Dlatego też biegaj: wydłuży się wprawdzie czas walki, ale w zamian nie będziesz otrzymywać żadnych obrażeń. Nie śpiesz się, szczególnie w przypadku skorpionów: one mogą zatruć cię każdym skutecznym ciosem.

Drugi obszar "oferuje", jako bezpłatny dodatek do mrówek i skorpionów, pułapki na całej przestrzeni podłogi. Poruszaj się po jednym heksie naraz, wystrzegając się stawania na podwyższonych płytach [tych zniekształconych owalach]. Możesz również próbować rozbroić je - otrzymujesz po 25 xp-ków za każdą rozbrojoną pułapkę, a to dużo jak na pierwszy poziom. To jednak może wymagać więcej niż jednej próby na pułapkę. Jeśli rozbroisz już je wszystkie, przeszukaj cały obszar - w szczególności okolice zachodniej ściany.

Pod koniec drugiego obszaru znajdują się drzwi, których nie możesz otworzyć. Zbierz ładunek plastiku z jednej z tych wazopodobnych przedmiotów i umieść go w jednym ze slotów na aktywne przedmioty. Następnie skieruj się do drzwi, zapisz stan gry i użyj ładunku. Zostanie automatycznie podłożony pod drzwi. Zaraz po tym wynoś się stamtąd biegiem do wszystkich diabłów! Z takimi umiejętnościami jakie masz obecnie wręcz gwarantowane jest bezpiecznie oddalenie się poza zasięg wybuchu.

Po wysadzeniu drzwi możesz zechcieć sprawdzić podniesioną płytę pod nimi. Widoczne są tam jedynie 1 czy 2 rzędy pikseli, więc czeka cię ćwiczenie na precyzyjne klikanie, by ją rozbroić. Paskudne zagranie, jeśli o mnie chodzi, lecz - do diabła - oznacza to kolejne 25 xp-ków do wzięcia. Po wysadzeniu drzwi jest ona przykryta resztkami wrót - tak to przynajmniej wygląda.

W ostatnim obszarze jest sala z ogromną płonącą jamą w środku i strażnikiem plemiennym przed drzwiami. Zbadaj resztę planszy zanim do nich podejdziesz, następnie odpocznij, aby się wyleczyć i zapisz stan gry. Strażnik powie ci, że musisz pokonać go w walce bez broni. Zrób to. Jeśli nie posiadasz perka "Fast Shot", celuj w nogę bądź pachwinę. Jeśli wybrałeś "Fast Shot", po prostu wal i módl się by wchodziło.

Pokonawszy go wróć i weź swój ekwipunek ze skrzyni na zewnątrz sali. Następnie otwórz drzwi, przed którymi stał strażnik i przejdź przez nie, by wziąć twój święty Vault 13 jumpsuit. Hmm...

Arroyo Village [Wieś Arroyo]

Po wzięciu jumpsuit idź do starszej wioski i porozmawiaj z nią by otrzymać manierkę i niewielką ilość pieniędzy. Ich wartość jest znacznie mniejsza niż się wydaje, ale - no cóż - dostałeś je za darmo. Zapytaj jak możesz dostać się do Klamath.

Teraz idź porozmawiać z każdym z plemienia. Sądzę, że Standing Fist będzie w stanie nauczyć cię odrobinę lepiej walczyć bez uzbrojenia - jednak tylko wówczas, gdy naprawdę jesteś w tym marny. Zwykle obiecywał, że czegoś mnie nauczy, a później okazywało się, że nic z tego nie wychodziło. W namiocie znajdziesz kolesia, który będzie próbował nauczyć cię "melee weapons". Porozmawiaj z Feargus stojącym nieopodal studni i użyj skillu "repair", by ją naprawić i otrzymać 100 xp-ków.

Szaman poprosi cię o wypielenie jego "ogródka". Znajdują się w nim dwie rośliny, które strzelają w ciebie, więc podejdź do nich i poślij je do diabła. Następnie wróć do szamana, by wziąć nieco drogocennego proszku leczącego "healing powder". Osobiście nie polecam jednak używania go, gdyż czasowo obniża on o jeden punkt twoją percepcję - za każdym razem gdy go użyjesz.

Na północny zachód od tego miejsca jest obszar z kilkoma jaszczurkami. Możesz zabić je dla kilku xp-ków, lecz jak na razie mogą okazać się zbyt wymagającym przeciwnikiem. Staraj się chwytać je gdy są pojedynczo, by nie narażać się na walkę z więcej niż jedną naraz. Jest tam również kwiat, który jest składnikiem pyłu leczącego, lecz, jak już wspomniałem, używanie go ma mankamenty. [Jest on również składnikiem bandaży, o ile mnie pamięć nie myli, lecz to dopiero później i tylko gdy będziesz mieć Myrona w drużynie.]

Kiedy będziesz gotów, idź na południe, przejdź most i wkrocz w wielki świat [world map]. Skieruj się do Klamath.

Klamath

Twoim celem w Klamath jest odnaleźć Vica kupca, więc rozpytuj o niego. Dowiesz się, że zaginął. Udał się do Den, więc zapytaj jak można się tam dostać. Nie śpiesz się tam jeszcze jednak. Jeszcze nie - pozostało zbyt wiele do zbadania tutaj.

Przeszukaj przede wszystkim dom Vica i weź radio, jakie w nim znajdziesz. Nie sprzedawaj radia. Będziesz potrzebować go, by uratować Vica z rąk łowców niewolników w Den. Zbierz również "pipe rifle" i pasującą do niej amunicję. Pipe rifle to crap, ale możesz sprzedać ją za kilka bucksów.

Wypytaj panią Buckner o zaginionego trapera. W ten sposób uzyskasz lokację trujących jaskiń, z których będziesz mógł go uratować. Jednak nie idź tam jeszcze.

Jest tu również wojownik plemienny, zwany Sulik, który może przyłączyć się do ciebie. W obecnej sytuacji jest diabelnie mocnym wsparciem; jest znacznie lepszym wojownikiem niż ty. Niestety musi zapłacić za kilka spraw i wymaga 350 dolarów zanim do ciebie dołączy. Nie musisz brać go już teraz. Będziesz mieć go za darmo po uratowaniu trapera z trujących jaskiń, jednak - moim skromnym zdaniem - jest znacznie lepiej mieć go w nich przy sobie [te złote jaszczurki mogą boleć gdy jest się na poziomie 3 lub 4].

Aby zdobyć trochę pieniędzy, próbuj włamywać się do domów i wykradać rzeczy z kredensów ludzi. Również Whiskey Bob zaoferuje ci 50 bucksów, jeśli załatwisz jego "still". Jedynym problemem tego obszaru jest to, że jest pełna jaszczurek, ale na szczęście nie musisz ich zabijać. Po prostu idź tam, wejdź do chaty, znajdź "lump of firewood" i użyj ich na "still". Podnieś butelkę z podłogi [sprzedasz ją za kilka dolców], a następnie wróć i zagadnij Boba raz jeszcze by otrzymać obiecane pieniądze.

Jest jeszcze inny bar w tej okolicy, którego właściciel może zapytać o lokalizację "still" Whiskey Boba [o ile przyjąłeś to zadanie jako pierwsze]. Może, ale wcale nie musi pytać. W moim przypadku nigdy mu nie powiedziałem tego, gdyż grałem dobrą słodziutką jak miód postacią, dlatego też nie wiem co się stanie jeśli mu to powiesz. Jednak przemyśl to zanim odpowiesz. Jeśli bowiem odmówisz mu za pierwszym razem, prawdopodobnie nigdy nie otrzymasz drugiej szansy. Możesz również targować się z barmanem o kilka rzeczy, które mogłyby okazać się bardzo przydatne, jednak prawdopodobnie nie będziesz miał na tyle pieniędzy by je zdobyć już teraz.

Inna osoba w barze zaoferuje ci nauczenie cię lepszego opanowania walki bez uzbrojenia ["unarmed"]. Możesz rozbawić go grając durnia i zagadując o naukę czarów magicznych. Dostaniesz za darmo kufel piwa i... będziesz bardziej lubiany [interesujące, że wszyscy lubią nowych idiotów w mieście]. Poziom nauki jest dobry, gdyż +10 do zarówno "unarmed" i "melee weapons" stanowią obecnie wielką różnicę.

Idź do zachodniej części miasta i znajdź kolesia, który cię zagadnie. Opowie ci o problemie ze szczurami. Zapytaj o klucz i kiedy zacznie mówić o pieniądzach, obiecaj, że rozwiążesz problem szczurów. Możesz również zdobyć klucz zabierając go od psa w innej części miasta. Aby tego dokonać, następnie rzuć mu trochę "brahmin jerky". Nawiasem mówiąc, znajdziesz tego tony w wielu kredensach w całym mieście.

Przejdź przez drzwi [ja włamywałem się, mimo że miałem klucz - dla 25 xp-ków :]] Upewnij się, że przeszukałeś opustoszały sklep z bronią i weź dwie pary gumowych butów. Będziesz potrzebował ich, by przedrzeć się przez trujące jaskinie "toxic caves". Zabij wszystkie szczury i wskocz w otwarty właz kanalizacyjny w budynku [gdzie na Ziemi buduje się włazy kanalizacyjne w budynkach?!]. Mówiąc najogólniej: dobrze przeszukaj cały obszar i upewnij się, że zabiłeś wszystkie szczury. One pojedynczo nie dają wiele xp-ków, jednak łącznie to całe stada dające "w kupie" ponad 3000 xp-ków. Całkiem, całkiem jak na początek. Lepiej jest używać pięści - moim zdaniem - gdyż nie tracisz drogiej i drogocennej amunicji.

Wreszcie napotkasz szczura imieniem Keeng Ra'at lub "the rat god". Zabij go i w ten sposób rozwiąż problem szczurów Klamath. Badaj podziemia dopóki nie znajdziesz innej drogi wyjścia na powierzchnię niż ta, którą wszedłeś. Znajduje się tam samochód, z którego możesz wziąć system wtrysku paliwa ["fuel injection system"]. Zabierz go: będziesz potrzebować go później. Teraz już możesz wracać.

Wróć do baru pani Buckner. W pobliżu na północnym zachodzie jest obszar, gdzie znaleźć można niesprawnego [umysłowo :]] robota reperacyjnego [repair bot]. Dobrze jest mieć tam ze sobą Sulika; w przeciwnym razie robot prawdopodobnie zdąży uciec zanim zdołasz go uziemić i zgarnąć xp-ki. Jest tam również rozbity vertibird [dziwaczny śmigłowiec] i całkiem pokaźna ilość ciał. Jedno z nich miało przy sobie "yellow key card", co - jestem pewien - nie miało miejsca w czasie wielu poprzednich gier. Być może ma na to jakiś wpływ to, że zdarzyło się to już po zainstalowaniu patcha 1.02 [beta] albo jest to po prostu kwestią przypadku.

Ponownie wróć do baru. Jest tam koleś imieniem Torr, który twierdzi, że dwunożny człowiek-owad okalecza jego bydło. Nooo, właściwie nie używał tak mądrych słów jak "dwunożny", a bydło przedstawił jako "muu-muu" - całkowity debil, poważnie. Idź tam jednak i zabij... małe skorpiony. Za pierwszym razem gdy grałem, to wystarczyło by wykonać zadanie. Za każdym następnym jednak okazywało się, że zawiodłem, ze nie zdołałem ochronić wszystkich "brahmin". Niech mnie szczyści, jeśli wiem, co zrobiłem źle. A próbowałem nawet zabić braci Duntona...

Możesz odwiedzić również "Dom Kąpielowy" w Klamath ["Bath house"], czyli w rzeczywistości dom publiczny [burdel], oczywiście o ile masz pieniądze na takie doświadczenia. Jeśli wybierzesz Jenny, będziesz mógł porozmawiać z nią "po" [wszystkich zainteresowanych informujemy: "w trakcie" nie jest przestawione]. Co ciekawe, pierwsza część działa również gdy twój bohater jest kobietą; jedyną różnicą jest to, co odpowie Jenny po akcie.

Niestety jednak nie znalazłem żadnej korzyści z Jenny, za wyjątkiem uzyskania tytułu "Gigolo" ["żigolo"] w karcie Karmy. Nie powiedziała mi niczego, czego nie mógłbym dowiedzieć się od innych ludzi [no, może z wyjątkiem tego, że Vic był stałym klientem, co jednak nie pomogło w grze :]]. A zatem: dlaczego wydać na to 125$? Czy warto tracić pieniądze na prostytutki przy każdej napotkanej sposobności? Czy jest w tym może jakiś sens, który ja przeoczyłem?

Jeśli masz Sulika i buty, możesz opuścić miasto i udać się do trujących jaskiń ["toxic caves"].

Toxic Caves; Trujące jaskinie

Upewnij się, że każdy członek drużyny ma na nogach [w inventory] buty, albo szybko zaczną otrzymywać obrażenia zadawane przez leżący na podłodze śluz. Zapisz stan gry, gdyż istnieje ryzyko, że buty rozsypią się zanim wyjdziesz z jaskiń. Teraz jednak jeśli się tak stanie - po prostu załaduj stan gry. W jaskiniach, a ściślej w grocie na południu, blisko wejścia za jeziorkiem zielonej mazi i jaszczurką można znaleźć parę zniszczonych butów.

Najprościej: wszystkim co musisz zrobić to przebić się przez jaskinie, odnaleźć Smiley'a [zaginionego trapera] i wyprowadzić go z jaskiń.

Możesz również - jeśli i tak już tam jesteś - spróbować naprawić agregat mocy ["power generator"] znajdujący się w tej sali. Nie wydaje się jednak, by dawało to jakieś xp-ki. A jeśli już o agregacie mowa: to połowa tego, co potrzebne jest, by użyć znajdującej się tu windy. Nie mam pojęcia, co jeszcze jest potrzebne, ani co znajduje się za drzwiami windy. Wygląda na to, że wymagają one jakiegoś elektronicznego gadżetu do otwarcia. Wróciłem tu jednak w późniejszym okresie z "mark II electronic lockpick" i wciąż nie mogłem ich otworzyć. Również i "yellow key card" z rozbitego vertibirda nie pomogła. Hmm...
[A ja - Sojer otworzyłem: za pomocą Electronic Lockpic Mark II, ale wcześniej Vic naprawił generator; na pewno szczęście odgrywa dużą rolę]

Po odstawieniu Smileya z powrotem do Klamath porozmawiaj z nim w barze. Nauczy cię jak pozyskiwać skóry jaszczurek. Od teraz będziesz mógł sprzedawać je za całkiem godziwą cenę - szczególnie za te złote. To zaś, w przypadku nader często powtarzającego się w grze niedoboru kasy, jest bardzo pożądane. Z drugiej jednak strony - jak dla mnie - są one zbyt ciężkie jak na pieniądze, które się za nie otrzyma. Przecież lepiej jest zabierać i sprzedawać broń zabraną ciałom rabusiów, niż nosić ciężary i dostawać za to marne centy.

Nauczy cię on również kilku przydanych "zewnętrznych" umiejętności. Co prawda możesz nauczyć się tego z książek, jednak tak czy owak jest to wzmocnienie postaci. Pani Buckner da ci 100 bucksów, jeśli powiesz, że nie wymagasz nagrody. No i - jeśli dotąd obywałeś się bez Sulika - będziesz mógł wziąć go za darmo.

The Den; Nora

Nora jest niesamowicie wkurzającym miejscem, a najbardziej wkurzającą rzeczą w niej są "freakin' kids" znajdujące się blisko drzwi. Te małe sukinsyny będą okradać cię z rzeczy, kiedy będziesz przechodzić obok nich [czyli wtedy gdy będziesz przechodzić przez drzwi]. W rzeczywistości nawet bym nie pomyślał o tym, jednak to była gra i po rozkradzeniu mnie w sumie do czysta, wściekłość zdominowała tę lepszą część mnie i zdecydowałem, że chcę zobaczyć co stanie się, jeśli strzelę w takiego pętaka. A oto co się stało: zostałem oznaczony jako "child killer" ["morderca dzieci"] i Sulik opuścił moją drużynę. Wystarczająco sprawiedliwie, jak sądzę. Załadowałem stan gry i... dalej nie wiem co robić.

Możesz chcieć porozmawiać ze Smittym na zachodniej krawędzi. To ten koleś w domku pośrodku złomowiska samochodów. Powiadomi cię, że możesz mieć samochód za 2000$ i "fuel cell controller", którego jak na razie [również] nie posiadasz. Bez zainstalowanego patcha MOŻESZ zabrać samochód nawet jeśli nie masz kontrolera, pokazując zamiast niego Smitty'emu "fuel injection system" i mówiąc mu, że dasz mu pieniądze i kontroler. Zresztą: zachowywałeś również kasę.

Samochód służy na kilka sposobów. Po pierwsze - skraca czas podróży, znacznie. Po drugie jego bagażnik służy jako kufer na twój towar. A mieści się w nim całkiem pokaźny ładunek. To zaś jest ci bardzo na rękę, gdyż możesz przechowywać w nim towary na sprzedaż, cały wachlarz rozmaitej broni i wreszcie amunicję na później.

Na tym obszarze znajduje się również bar i kasyno Becky. Możesz uzyskać kilka prościutkich zadań od Becky. Pierwszym jest odzyskanie pieniędzy od Freda. Znalazłem tego biednego frajera z połową tej sumy, którą następnie odzyskałem z powrotem od Becky. Drugim było odzyskanie książki od kolesia żyjącego we wschodniej części miasta. Wystarczyło porozmawiać z nim kilkukrotnie, a następnie przeszukać każdą piędź ziemi we wschodniej połowie miasta. Za pierwszym razem znalazłem ją na zewnątrz domu, za drugim obok wypalonej beczki, za trzecim - obok innej beczki i tak dalej.

W zachodniej części natknąć się można również na Larę i jej gang [grupka w metalowych zbrojach]. Poleci ci ona dowiedzieć się, co znajduje się w skrzyniach w kościele w zachodniej części. Poszedłem tam i powiedziałem idiocie przy drzwiach, że Metzger przysłał mnie, bym sprawdził skrzynie, bo chce się jeszcze upewnić. Dostałem 500 xp-ków za zrobienie w konia strażnika i kolejne 500 za zbadanie zawartości skrzyń. Następnie poleci ci ona, byś przekazał Metzgerowi, że ona chce walczyć z gangiem Tyler'a [grupa w świątyni]. Metzger jest przywódcą "Slavers' Guide" [grupa w skórzanych zbrojach we wschodniej części miasta]. Zrób tak. Wreszcie nakaże ci znaleźć słaby punkt w gangu Tyrela. Idź tam i zagadnij idiotę. Poinformuje cię, że większość jego gangu zamierza wybrać się na party tej nocy.

Teraz, jeśli chcesz uzyskać pieniądze za ostatnią misję, musisz iść z Larą, kiedy ta będzie bić gang Tylera. Powie ci, że nie musisz walczyć, jedynie być tam. Jednak tak wielu kolesiów od Tylera świetnie się bawiło strzelając w Larę, że - w trosce o nerwy: nie zostałbym opłacony, gdyby zginęła - sam zacząłem walić w nich jak w kaczki. No i stało się tak jakoś, że większość czarnej roboty wykonałem sam.

Bądź przygotowany na długą walkę, jako że 10mm, który aktualnie posiadasz nie jest w stanie zadawać znaczących uszkodzeń celom w zbrojach metalowych [zadaje jeszcze mniej, gdy próbujesz amunicji AP; a zatem - daruj sobie].

Z tego też powodu uzasadnione wydaje się wcześniejsze przyłączenie do grupy Vica. Nawet jeśli nie będzie walczyć, to stanowić będzie dodatkowy cel do wyboru przez wrogich kolesiów. Zresztą: powinieneś mieć go w drużynie zanim w ogóle rozpoczniesz zadania dawane przez Larę [jeśli możesz sobie na to pozwolić], gdyż może się zdarzyć, że w trakcie wykonywania któregoś z nich wskoczysz na kolejny poziom, a byłoby miło mieć kompana o poziom potężniejszego. I to jeszcze przed prawdziwą walką.

Również w zachodniej części jest sporo kolesiów w domu pełnym narkomanów, którzy - gdy zapytasz ich o akcent zdenerwuje się i zrobi awanturę w stylu "animaniaków". [Nawiasem mówiąc: to jest jedyna rzecz, której NIE lubię w sequelu: duża ilość wyrwanych ze świata postaci, pasujących do gry mniej niż do kreskówek czy Monty Python. To całkowicie wybija z roli.] Jeśli przetrwasz jego wybuch i ponowisz wypytywanie, dowiesz się, że jest sprzedawcą zgromadzonych tu przedmiotów. Większość z nich możesz rozpoznać, gdyż to właśnie on wynajął dzieci do okradania wszystkich innych. Jest jednak przede wszystkim kupcem i jeśli tylko masz kasę, możesz odkupić z powrotem swoje rzeczy.

Jest tu również koleś imieniem Joey, który może zaznaczyć na mapie położenie New Reno i kilku innych miast na mapie. Nie jest to bezwzględnie wymagane, gdyż to samo możesz uzyskać [a nawet więcej] w Vault City. Zaoferuje ci on również sprzedaż Jet, niesamowicie kręcący narkotyk za horrendalną cenę. Jakieś 10 lub więcej razy większą niż gdziekolwiek indziej w mieście. Radziłbym jednak trzymać się z dala od Jet, gdyż kręci permanentnie - do czasu zdobycia antidotum, a to śpiew dalekiej przyszłości.

Wciąż jesteśmy przy zachodniej części. Znajduje się tu również budynek Bractwa Stali ["Brotherhood of Steel"] ze strażnikiem, który jednak nie wpuści cię do środka już teraz. Uzyskasz wstęp do wszystkich budynków Bractwa później, po dostarczeniu im planów vertibirda w San Francisco. Tym niemniej: ten akurat budynek okazał się pusty; nie trać więc na niego czasu.

Obok budynku Bractwa Stali stoi nawiedzony dom, jednak duch pojawia się jedynie w nocy. Jest tam również koleś pokazujący ghoula mamusi. Nigdy nie dowiedziałem się, co należy zrobić z duchem, a co do ghoula - nie rób niczego zanim w wiosce Gecko nie przyjmiesz zadania, by go odnaleźć. Tak czy owak jednak - jeśli życzysz sobie go obejrzeć, bądź sprytny i wyłam sobie drogę przez zaśmiecony pokój [ten z duchem], zamiast wchodzić przez drzwi i pomiędzy dwoma dzieciakami-złodziejaszkami.

To wszystko dotyczyło części zachodniej - teraz czas na wschodnią.

Główną atrakcją części wschodniej jest "Slavers' Guild". Jest tu kilka głupich rzeczy do zrobienia pokroju wstąpienia do Gildii. To oznacza automatycznie przyjęcie tatuażu slavera ["śliniącego się"? ;] na czoło, co sprawi, że Sulik odwróci się przeciw tobie i prawdopodobnie uniemożliwi ci wykonywanie innych zadań. Dlatego warto wczytać zapisany wcześniej stan gry. Możesz również próbować sprzedać Sulika na niewolnika, jednak i ta opcja wydaje się nieopłacalna. Znacznie bardziej potrzebowałem go jako wojownika.

Więźniem Slaver'ów jest Vic, jako że sprzedał Metzgerowi zepsute radio, które teraz musi naprawić. Niestety bez nowych części nie jest w stanie tego dokonać i wygląda na to, że spędzi tu pozostałą część swego życia. Uzyskaj pozwolenie na rozmowę z nim [przykładowo: od strażnika stojącego przed drzwiami jego celi], a on powie ci, że potrzebuje na części radia z jego domu w Klamath. Przyniosłeś je ze sobą, prawda? Daj mu je więc. Metzger jednak nadal nie będzie chciał wypuścić Vica - nawet gdy ten dostarczy mu sprawne radio. Zapytaj go, czy kasa nie mogłaby tu pomóc, a on zaproponuje 1000$. Jeśli grasz kobietą, możesz naciągnąć Metzgera na połowę tej kwoty, co jak na ten moment gry jest sumą znaczącą.

Możesz również próbować zabrać Vica po zabiciu Metzgera, co samo w sobie również stanowi quest. Problem w tym, że jak na razie NIE jesteś przygotowany na rozprawę z tuzinem strzelających w ciebie ze slaverów. Wierz mi - potrzebujesz znacznie lepszego pancerza i znacznie większej siły ognia niż marne 10mm, którym najprawdopodobniej dysponujesz.

Kiedy już wykupisz Vica, możesz przyłączyć go do swojej drużyny. Początkowo Vic jest dobry w naprawianiu rzeczy i to właśnie on powinien robić to zawsze, gdy wymagane jest wykorzystanie skilla "repair". Może również używać małych broni [pistoletów i strzelb], więc na razie daj mu 10mm. Jak na razie nie jest przygotowany na nic innego, więc nie próbuj mu dawać jakiejkolwiek z broni maszynowych - o ile oczywiście nie życzysz sobie jeszcze ginąć. Jednak po pewnym czasie, kiedy osiągnie maksymalny poziom, stanie się znacznie lepszy i będzie MÓGŁ używać pancerzy w przeciwieństwie do twardszych NPC-ów [jak Marcus czy Goris]. I wreszcie pod koniec gry będzie mógł używać M72 Gauss Rifle [coś w rodzaju rail-guna], którego nie będzie w stanie używać Sulik. Podsumowując: długa jeszcze przed nim droga, jednak nie jest zły partner w potrzebie.

A wracając jeszcze do Vica i broni - wyposażaj go obficie w amunicję. Jest fatalny w walce wręcz i stara się trzymać od niej z daleka. Nie ma również zbyt wielu hp-ów więc nie powinieneś ustawiać go w pierwszym rzędzie.

Jeśli dysponujesz dobrym skillem "steal", możesz próbować zbić kasę kradnąc strażnikom amunicję oraz amunicję i shotgun Metzgera. Jak na razie, shotgun jest dobrą bronią dlatego nie powinieneś jej sprzedawać. Pamiętaj jednak o zapisaniu stanu gry przed każdą próbą kradzieży i rób to od tyłu, podkradając się. Nie próbuj kraść podchodząc od przodu.

Jest tu również bar na zachód od "slaverów", z kolejną parką tych kradnących sukinsynów przy frontowych drzwiach. Jego właściciel sprzedaje mocne trunki i oczernia Becky w oczach swoich klientów o zaniżanie cen. Poleci ci dowiedzieć się skąd ona bierze swoją whiskey. Ja nie polubiłem tego frajera, więc nie zrobiłem tego. Jeśli kierowana przez ciebie postać jest mężczyzną, możesz wynająć u niego dziwkę, ale... czy to może mieć jakiś sens? Jeśli jesteś kobietą, możesz naciągnąć któregoś z klientów na trochę cashu.

Jest tu również wspólnota "Moms" na południe od "slaverów". "Mom" poprosi cię o zabranie obiadu dla Smitty'ego, kolesia ze złomowiska w zachodniej części miasta. Jeśli to zrobisz, otrzymasz trochę xp-ków i stymulant. Jeśli po tym porozmawiasz ponownie z "Mom", dostaniesz dodatkowo potrawkę ze szczura, co również wydaje się mieć bardzo ograniczony sens. Pijakiem w głębi jest Karl, który zaginął w Modoc, jednak na razie nic z tym nie możesz zrobić.

I wreszcie ostatnim [lecz nie najgorszym] jest możliwość rozkopywania grobów na cmentarzu - o ile tylko posiadasz łopatę. Jedna jest w komórce za Smitty'm. Nie znajdziesz tam wiele, jednak to co jest to więcej niż nic, prawda? Możesz jednak zostać oznaczony jako "grave robber" [rabuś grobów, hiena cmentarna] i - jak sądzę - stracić trochę karmy za każdy rozkopany grób, jednak inni nie zauważyli, by miało to jakiś szczególny wpływ na grę.

Jeśli przebiłeś się przez to wszystko, skieruj się do Vault City...

Modoc

Modoc jest małą [i kończącą się] społecznością farmerską dokładnie pomiędzy Den i Vault City. Możesz zatrzymać się w niej, aby podjąć się wykonania kilku niewielkich questów. Możesz również zechcieć [choć ja osobiście bym to odradzał] podjąć się od razu głównego zadania - nawiedzonej farmy. Kończy się ona koniecznością pojechania po Karla do Den przy bardzo niewielkiej ilości czasu. Możesz zrobić to w drodze powrotnej z Vault City, kiedy wrócisz do Den z "fuel cell controller" do samochodu.

Możesz być tutaj świadkiem wiejskiego wesela, jeśli uda ci się uwieść córkę lub syna rzeźnika. Jednym z przyjemniejszych momentów gry było uwiedzenie córki za pomocą żeńskiego bohatera. Naprawdę uśmiałem się zdrowo. Niestety takie małżeństwo raczej nie podoba się współtowarzyszom drużyny i NIGDY nie będą oni już wskakiwać na kolejny poziom, słowem: staną się po jakimś czasie bezużyteczni. Tak więc pośmiawszy się, zmuszony byłem wczytać stan gry sprzed niefortunnego małżeństwa...

Możesz przyjąć zadanie dawane przez rzeźnika, by ustrzec stado brahmin przed sforą zdziczałych psów. Jeśli uda ci się nie spieprzyć, zapłaci 1000$. Pamiętaj jednak, że jakkolwiek brahmin są bardzo silne, to psy są szybkie i jest ich naprawdę wiele. Wciskaj "A", by błyskawicznie przechodzić w tryb walki: to daje ci szansę lepszego poruszania się w miejsca, w które zmierzają psy. Następnie przenieś się w prawy górny narożnik pastwiska i zacznij "zdejmować" psy. Byłoby lepiej, gdybyś posiadał nieco lepszą broń niż marny pistolet 10mm [co jest możliwe np. po spacyfikowaniu kilku rabusiów po drodze]. Najlepiej byłoby, gdybyś dysponował "hunting rifle" [sztucerem myśliwskim], gdyż oferuje on dość dobrą celność na duże dystanse.

Po skończeniu możesz użyć swojego "doctor skill" [jeśli jesteś w tym dobry], by opatrzyć zranione brahmin. Otrzymasz trochę xp-ków, a ona będzie ci przez chwilę towarzyszyć. Podobno można ją odsprzedać rzeźnikowi, jednak ja nie miałem sumienia by tak zrobić. Zresztą - może to tylko plotka.

Ktoś poprosi cię byś odnalazł jego syna, jednak z racji tego, że quest ten wiedzie do nawiedzonej farmy, również możesz go sobie podarować.

W północno-wschodnim narożniku znajduje się bar Rose. Ma ona Deathclaw w swej stodole, ty zaś otrzymasz 100 xp-ków, jeśli tam wejdziesz. Będziesz musiał walczyć z Deathclaw, która jest już całkiem mocna. Osobiście sobie darowałem. Możesz również wziąć udział w konkursie jedzenia smażonych brahmin, jednak musisz wiedzieć, że zostaniesz otruty, a i tak nie ma z tego żadnych punktów doświadczenia.

Zniedołężniały włóczęga w najbardziej odległym tylnym pokoju da ci zadanie odnalezienia jego złotego zegarka. Nie pozwól jednak, by przekonał cię do konieczności ukarania jego przyjaciela Farrela, gdyż ten biedny starzec jest niewinny. Wyjdź z domu, znajdź wychodek i wskakuj w otwór [no cóż...]. Jest tam zablokowane przejście. Podłóż tam ładunek wybuchowy i wynoś się stamtąd do wszystkich diabłów - szybko! Wbiegnij po drabince. BUUM! Wychodek wylatuje w powietrze, a cała okolica pokryta jest warstwą ekskrementów. Obrzydliwe, ale zabawne. Zejdź w dół, pokonaj "molelat", odzyskaj zegarek [wygląda jak pudełko]. Oddaj zegarek włóczędze i albo powiedz mu gdzie go znalazłeś [oskarży cię, że jesteś złodziejem], albo skłam, że rzeczywiście Farrel ukradł go.

Zalecałbym jednak nie oczerniać Farrela. Plus jest tylko jeden - możesz rozkoszować się poczuciem, że jednak jesteś skur... :]]. Minus jest bardziej wymierny - nie otrzymasz questu od Farrela [ale przecież mogłeś wziąć go wcześniej].

Zadanie Farrela należy przyjąć w domu na południowy wschód od domu Rose. Chodzi o wybicie wszystkich szczurów w jego ogródku. Nie było problemów z załatwieniem tego gołymi rękami, bez marnowania drogiej amunicji.

Jeśli skończyłeś tu, skieruj się [już bez przystanków] do Vault City...

Vault City

To jedno wielkie stado bezmózgów, jeśli chcesz wiedzieć. Wciąż musiałem nawiercać dziurki w zakutych łbach. Przydałoby się zrobić to wszystkim i to począwszy od Pierwszego Mieszkańca. Smutne.

Tak czy owak - zaczynasz na rynku. To tutaj outsidederzy pracują ciężko i płacą ciężkie podatki, by Mieszkańcy mogli jakoś żyć. Co nowego jednak?

Na rynku możesz porozmawiać z kobietą, której mąż został aresztowany i zabrany do Centrum Przyporządkowania Służących [czytaj: niewolników]. Uratujesz go jeśli dostaniesz się do wewnątrz.

Porozmawiaj również z dzieciakiem w pobliżu. Podnieś jego lalkę zza krat [kryje się za murem - musisz więc podejść blisko] i oddaj mu ją za 100 xp-ków, następnie posłuchaj dziecka. Porusz wspomniane kamienie i podnieś klucz francuski. Zachowaj go. [Możesz również rozerwać na strzępy lalkę tuż przed małą i również otrzymasz 100 xp-ków. Nie dowiesz się jednak o kluczu.]

Porozmawiaj z handlarzem brahmin o maniercę, jaką wniósł w udziale do drużyny Vic. Poda ci lokalizację kilku miast.

Biedny głupek jest poważnie napromieniowany. Możesz, dla kilku xp-ków, użyć na nim dwóch "rad-away". Ilość punktów doświadczenia, jakie zdobędziesz jest nieco zbyt mała w stosunku do ceny "Rad-Away", jednak takie zachowanie daje miłe poczucie, że uratowałeś komuś życie [i że jesteś idiotą :]].

Kolejny biedak da ci quest zakupić mu pług. Problem w tym, że on kosztuje. Dobrą nowiną jednak jest to, że da ci zań automatycznego "Desert Eagle", który kosztuje więcej niż pług. [Więc dlaczego sam go nie kupił, choćby drogą wymiany, ha?] Dostaniesz również kilka xp-ków.

W klinice możesz za kilka xp-ków naprawić "auto-doc". Zrób to. Będziesz potrzebował lekarza automatycznego, jeśli zdecydujesz się później na operację wszczepienia implantu bitewnego tutaj. Jeśli auto-doc będzie uszkodzony - umrzesz.

Idź na północ. Jeśli przybyłeś przed 8 rano, lub po 6-tej wieczorem, biura Celne będą puste. Możesz włamać się i wziąć za darmo Przepustkę Dzienną [Day Pass]. Następnie wróć na południe, doczekaj 8-ej i wróć z powrotem. Jeżeli przybyłeś w ciągu dnia, możesz próbować wcisnąć kit celnikowi, że prowadzisz ważne interesy z Pierwszym i również wejść za darmo.

Wyrzuć alkohol i narkotyki [z wyjątkiem RadX i Rad-Away], a następnie pogadaj ze strażnikami. Obszukają cię, a następnie wpuszczą do środka.

Idź do "Maintenance Center". Pogadaj z Val. Po długiej rozmowie między Vic'em i Val zagadnij ją ponownie. Będzie żądać klucza i kombinerek. Klucz masz "od laleczki dziecka", a kombinerki miałem jeszcze z obszaru ze szczurami w Klamath i komórki za Smitty'm w Den. Daj jej to. Porozmawiaj z nią raz jeszcze i wyjdź.

Idź do "Servant Allocation Center" i porozmawiaj z oficerem Barkusem. Jeśli masz dobrze gadane, spróbuj wkręcić go, mówiąc, że Joshua ma jakieś choroby outsiderów. Możesz również zaoferować mu "dotację" [znaną również pod nazwą "łapówa"] za jego uwolnienie - to jednak tylko wtedy, gdy masz więcej pieniędzy niż rozumu.

Porozmawiaj z oficerem w Correction Center. Da ci questa zlustrowania okolic wioski Gecko.

Porozmawiaj z kolesiem z Information Center. Opowie ci, że książki są konwertowane do formatu elektronicznego. Powiedz mu, że uwielbiasz książki, a on przyniesie ci kilka z nich. Za darmo!

Idź do "Council". Porozmawiaj z Pierwszym Mieszkańcem Lynette [prawdopodobnie matką wszystkich bigotek], a ona podpowie ci rozwiązanie problemu z wioską Gecko - zatruwania jej wód gruntowych przez odpady z elektrowni jądrowej.

Wszystkim czego ona naprawdę chce, to śmierć wszystkich w Gecko, dlatego nie kwap się, by ją ponownie odwiedzać, kiedy znajdziesz lepsze rozwiązanie.

Opuść to miejsce. Po drodze porozmawiaj z Joshuą [biedakiem, którego uratowałeś]. Udaj się do Gecko [możesz również przy okazji porozglądać się wokół niej wypełniając zarazem zadanie].

Gecko Village [wioska Gecko]

Pierwszą rzeczą tutaj powinno być porozmawianie z Haroldem w "Menager's Office". Powie ci, że potrzebuje "Hydroelectric Magnotosphere Regulator" [czy jakoś tak], by naprawić elektrownię, tak by nie wyciekał już radioaktywny płyn chłodzący. Jeśli chcesz, możesz również podjąć się wyleczenia miejscowego ghoula, jednak jako że nie możesz zabrać go Vault City [gdzie potrzebujesz "doctor skill" na komputery] - nie zawracaj sobie tym głowy.

Idź na północ. Kupiec-ghoul da ci questa odnalezienia Woody'ego w Den. Inny może zmodyfikować twoją broń, jednak nie rób tego już teraz. Powie ci, że potrzebuje "super toolkit" [zestaw narzędzi]. Jeszcze inny poinformuje cię, że chciwość jest dobra i poleci ci zanieść dysk z pewną interesującą propozycją handlową do Vault City.

[Taaa, prawda... chciwość jest dobra... obejrzyj końcowy film, by zobaczyć jak ghoule zostały otoczone przez wojsko Vault City i zmienione w niewolników, gdyż bigoteria w Vault rzeczywiście chciała tego, co zostało zaoferowane, ale nie chciała za to płacić.]

To wszystko jak na razie. Wracaj do Vault City.

Vault City [ponownie]

Idź do bramy o ósmej rano i wejdź do miasta przy pomocy przepustki dziennej ["Day Pass"].

Idź ponownie porozmawiać z Val i jeśli dałeś jej wcześniej klucz francuski i szczypce, ona ofiaruje ci zestaw, o który prosił ghoul w Gecko. Może również zmodyfikować broń, jednak nie rób tego już teraz.

Porozmawiaj z oficerem w Correction Center - jeśli przepatrzyłeś Gecko - po nagrodę. Zapytaj o więcej pracy i przyjmij zlecenie obserwowania drogi do NCR. I tak to będziesz musiał zrobić... dużo później. Możesz również zapytać go o jeźdźców. Jako zaś że będziesz mógł zniszczyć ich później, ja w tym momencie nie trudziłem się z powrotem, by im powiedzieć. [Swoją drogą ciekawe, że końcowy filmik pokazywał jeźdźców, mimo że wyrżnąłem ich do ostatniego. No cóż...]

Idź do Council. Nie rozmawiaj z Pierwszą miasta, gdyż wezwie straże za to, że próbujesz naprawić reaktor ghouli zamiast ich wymordować. Porozmawiaj z McClure, członkiem rady w najdalszym prawym pokoju i opowiedz mu, że jesteś w stanie naprawić reaktor w Gecko. Odpowie, że jest to rozwiązanie do przyjęcia i upoważni cię do wzięcia Hy-Mag od "Amenities". Powiedz mu również, że obawiasz się, że Lynette nie uczyni cię mieszkańcem, jeśli naprawisz reaktor. Uspokoi cię mówiąc, że sam mianuje cię mieszkańcem. Wręcz mu również dysk, który masz od "chciwego" ghoula. I jeszcze kilka xp-ków...

Idź do "amenities" i weź "hy-mag". Wracaj do Gecko...

Gecko [ponownie]

Idź na północ i wymień "super toolkit" za "fuel cell kontroller". Tego ostatniego potrzebujesz do samochodu, więc uczep się niego. Usłyszysz, że potrzebuje czegoś jeszcze od jednego z ghouli w reaktorze.

Idź do budynku reaktora. Musisz znaleźć Festusa, ghoula w odległym wschodnim pokoju. Niestety do przejścia przez drzwi wymagana jest "yellow keycard", a ja od nikogo takiej nie otrzymałem, mimo że przecież poproszono mnie o naprawienie reaktora. Ta z rozbitego vertibirda również nie działała, a włamywanie się budziło niezdrowe zainteresowanie strażników. Dlatego po prostu ukradłem kartę jednemu ze strażników przy frontowych drzwiach. [Jeśli już przy tym jesteśmy - ukradłem mu również amunicję :].]

Dopiero później dowiedziałem się, że żółta karta magnetyczna jest w szafce na podłodze, więc możesz poszukać jej, jeśli twoje zdolności złodziejskie są zawodne. Ponadto w kredensie znaleźć można niebieską kartę, która - jakkolwiek najprawdopodobniej nie działa nigdzie tutaj, to pasuje do drzwi później - w bazie Navarro. W bazie Navarro wprawdzie jest podobny klucz, lecz...

Kolejnym problemem jest to, że Festus z jakiegoś powodu obłąkańczo boi się naprawiania reaktora. Jeśli masz dobrze gadane, możesz go przekonać. W przeciwnym razie będziesz musiał zrobić to sam. Aby zainstalować to samemu, musisz spróbować zaprogramować "repair bota". Ja nakazałem Sulikowi i Vicowi pozostać w miejscu, wziąłem jedynego posiadanego RadX, przebiegłem przez pomieszczenie reaktora i użyłem "repair skill" na rzeczy obok zaworu na wschodniej ścianie. Zebrałem trochę obrażeń i zostałem napromieniowany po drodze. Źle się stało, że nie miałem dwóch RadX, lecz jeden Rad-Away zaopiekował się mną czule [i uzależnił mnie od Rad-Away; pytam ja się - czemu?!].

Następnie zajmij się transformerem, którego chce ten ghoul z północy. Możesz ukraść polecenie wydania od Festusa i udać się z nim do kolesia z "supply cabinet" lub bezpośrednio ukraść część kolesiowi, gdyż w grze nie ma takowej i siłą rzeczy nosi on wszystko przy sobie.

Ponownie porozmawiaj z Festusem, a on da ci dysk z danymi reaktora, którego będziesz musiał użyć na centralnym komputerze Vault City, by zoptymalizować pracę reaktora. Na razie opuść budynek.

Idź do ghoula na północy i daj mu "transformer" [prostownik]. Zaofiaruje się usprawnić twoją broń za darmo. Milusio, nieprawdaż? Zainstalowanie noktowizjera na FN FAL było moim ukochanym pomysłem, gdyż od teraz - widząc w nocy - mogłem zdejmować slaverów w Den, podczas gdy oni mieli ogromne kary za celowanie po ciemku. Broń ta jednak ma złe strony - wymaga aminicji JHP i ogólnie pojedynczy strzał bywa rozczarowujący, a z kolei seria zużywa zbyt wiele pocisków. Jednak normalnie jest to jeden z najdroższych upgrade'ów broni, więc postanowiłem załapać się na niego teraz, gdy jest za darmo.

Opuść wioskę i skieruj się do Vault City

Vault City [raz jeszcze]

Idź pogadać z McClure i poinformuj go że rozwiązałeś problem. Uczyni cię mieszkańcem. Zapytałem go również o przyzwolenie na użycie dysku z reaktora na komputerze. Nie jestem pewien czy rzeczywiście było to niezbędne, lecz... co za różnica. [Jeśli powiesz mu o konieczności optymalizacji zanim staniesz się mieszkańcem, zrobi to za ciebie.]

Teraz idź do aktualnej krypty ["vault"]. Jeśli masz dobry współczynnik "medical", poszukaj na pierwszym poziomie komputera medycznego. Znajdziesz w nim szczegółowe dane implantu bojowego. Poszukaj jeszcze przez chwilę i dostaniesz 500 xp-ków. Możesz również podyskutować o medycynie z lekarzem.

Porozmawiaj z pielęgniarką. Zapytaj o miasto, następnie przejdź do tego, dlaczego w mieście nie ma dzieci i dlaczego ludzie nie muszą zabezpieczać się przed niepożądanymi skutkami sexu. Otrzymasz 300 xp-ków, jeśli zdołasz ją przekonać, że być może to na skutek promieniowania. Jeśli jesteś mężczyzną, możesz umówić się z nią [zaliczyć ją] za kolejne 100 xp-ków.

Lekarz zapyta cię o Jet niezbędny do jego badań. Jako że jesteś już mieszkańcem, nie będziesz dłużej obmacywany przy bramie, możesz mu go dostarczyć [jeśli masz; a może on być znaleziony przy ciałach rabusiów].

Idź do krypty i "przebij się" przez wszystkie zamki i płyty, na poziomach 2 i 3. Większość z nich jest ukryta w ścianach i jest w pozycji zamkniętej, więc tu na rękę idzie "lockpick skill". [Zabite skrzynie zawierają tony chipów do urządzenia destylującego wodę, które omyłkowo, zamiast do krypty 13 trafiły tutaj :].]

Otwór na drugim poziomie zawiera "memory module". Ukryta skrytka zawiera "computer voice module", których będziesz potrzebować później, by naprawić komputer Krypty 13. Weź je i zachowaj.

Na trzecim poziomie zanim klikniesz na centralnym komputerze, upewnij się, że masz dysk z danymi reaktora w slocie aktywnych przedmiotów. To mówiący komputer. Możesz również użyć "science skill" na terminalu nieopodal południowo-zachodniego narożnika poziomu - ot, tak dla 300 xp-ków.

Kiedy użyjesz komputera do zoptymalizowania pracy reaktora w Gecko, opuść kryptę. Na zewnątrz zatrzymaj się by pomówić z kolesiem głoszącym jakieś bzdury, wmów mu, że jesteś zainteresowany walizę dla rodziny Bishopa z New Reno. Opuść miasto i skieruj się do Gecko.

Gecko

Niewiele już pozostało tu do zrobienia. Musisz jedynie porozmawiać z Festusem i użyć dysku na jego komputerze, by zoptymalizować pracę reaktora.

Możesz również "znęcić" żołnierzy Enklawy, włamując się do ich sieci. To da ci odpowiedzieć, dlaczego jesteś jaki jesteś, jednak jeśli spieprzysz to, poślą po ciebie wojsko. Postałem sobie chwilę, by zobaczyć czy żołnierze wpadną z hukiem [mimo że byłem pewien, że nie wyjdę z tego żywcem] jednak nikt się nie zjawił. Może chłopaki potrzebują więcej czasu? Wczytałem stan gry.

Możesz również ponownie porozmawiać z Haroldem, zapytać go co robi, na co odpowie, że nie zamierza zobaczyć upadku swego miasta. Opowieść skończy się przypomnieniem historii o Vault Dweller. Ofiaruje ci coś.

Nawiasem mówiąc, zanim porzucimy Gecko - jest jeszcze coś: budynek z wygódką w jego północnej części, gdzie możesz spotkać trochę całkowicie wypranych z mózgu ghoulów i przerośniętego molerat zwanego "The Brain" ["Mózg"], który będzie żądać od ciebie chrupków serowych i planować objęcie władzy nad światem. Jako jednak że nie ma w tym sensu - ot, kolejny "animowany bajer" - spokojnie możesz to sobie darować.

Wreszcie. Opuść to miejsce i wróć, przez Modoc, do Den.

Modoc

Pogadaj z kolesiem ze sklepu ogólnego i weź quest nawiedzonej farmy. Następnie idź porozmawiać z Balthasem i zapytaj o jego problem. Zagadnij psa. Kliknij na cembrowinie studni, a następnie użyj na niej liny. Zejdź w dół po linie.

Niewiele tu, z wyjątkiem może jaskiń. Tu jest "BB gun" Johnny'ego, ale to fatalna broń. Możesz jednak wyjąć z niej amunicję, która pasuje do występującego później LE BB, które wymiata! Zastrzegam: nie pamiętam skąd ją wziąłem. Wróć na górę. Idź do nawiedzonej farmy [via the world map]. Zbadaj ciała; są podrobione. Teraz albo pomów ze strażnikiem na zewnątrz [jeśli jest obecny], albo przebij się przez podłogę domu [jeden z dywanów przykrywa otwór]. Pozwól zabrać się do Vengera.

Pomów z nim, zadaj mu kilka pytań w rodzaju co jest z tymi podróbkami i dlaczego to zrobili. [Sądzę, że jest w tym pewna niekonsekwencja: ich strażnicy nie mieli problemów stojąc na zewnątrz i W DZIEŃ.] Zaakceptuj zadanie. Zanim stąd wyjdziesz, idź na północ. Pies będzie biec za dzieckiem. Porozmawiaj z dzieckiem. Jego ojcem jest Balthas, pamiętasz? Niestety, musisz najpierw, przed zabraniem dzieciaka, pogadać z Vengerem, a na to nie pozwala wcześniejsza konieczność rozwiązania konfliktu w Modoc.

The Den [ponownie]

Po pierwsze - pogadaj ze Smitty'm mechanikiem. Upewnij się, że masz kontroler z Gecko i 2000$. Następnie pozwól mu zamontować system wtrysku z Klamath. No, masz samochód.

Teraz udaj się do domu niedaleko placówki Bractwa Stali. Włam się przez zagracony pokój, by uniknąć małych złodziejaszków. Pogadaj z kolesiem za trumną i powiedz, że chcesz zobaczyć mumię. To Woody, zaginiony ghoul z Gecko. Zbudź Woody'ego i powiedz mu żeby uciekał.

Idź do "Mom's" we wschodniej części miasta i opowiedz Karlowi o duchach. Jeśli grasz kobietą, możesz naciągnąć go przedtem na 1000$ [jak to jest, że ktoś wyglądający tak marnie ma 1000$?].

Aktualnie jesteś już prawdopodobnie wystarczająco potężny, by zabrać się za Metzgera. Przełącz broń w tryb "auto", wejdź mu na ogon i zasyp go pociskami. Będzie próbować uciekać, jeśli mu na to pozwolisz i nie wykończysz go wystarczająco szybko. Teraz wykończ resztę jego strażników. Jeśli nadal walka jest zbyt trudna, wczytaj stan gry i spróbuj raz jeszcze w nocy wykorzystując FN FAL z noktowizjerem. Pomaga również gdy i Vic i Sulik dysponują dobrą bronią i przeskoczyli sobie w trakcie gry poziom czy dwa.

Po walce powiedz niewolnikom, że są wolni. Więcej xp-ków.

Zauważ, że patch 1.02 beta wnosi nowego buga. Mianowicie: niewolnicy nie opuszczają planszy, lecz gromadzą się na siatce. Jeśli jednak przyjedziesz do tej części miasta samochodem, nie będzie dla nich wszystkich miejsca, gra zacznie się zastanawiać czemu i w końcu się wywali, gdy będziesz próbował przejść na inną planszę. To zdarzy się nawet wtedy gdy zapiszesz się i ponownie wczytasz stan gry. Zatem - lepiej dla ciebie by było, gdybyś nie jechał tam samochodem.

Idź i porozmawiaj z Becky, informując ją przy okazji o tym, że Metzger trafił na lepszego od siebie. Podziękuje ci i zapłaci. Odrobinę.

Wróć i pojedź samochodem do Modoc. Samochodem, gdyż czeka cię pośpieszanko.

Modoc

Idź pomówić z kolesiem ze sklepu. Poinformuj go, że jest w Den pijaczyna podobny do Karla. Jest farmerem.

Wróć do miasteczka duchów i pogadaj z Vengerem. Da ci "assault rifle". Poproś o pozwolenie wzięcia Johnny'ego do domu.

BTW - pamiętaj o wzięciu samochodu, kiedy wybierasz się do miasta duchów. W przeciwnym wypadku zniknie w czasie, gdy ty będziesz wracać do Modoc. Nie podchodź również do fontanny, albo... samochód zniknie. Wygląda na to, że znika również przy Jeźdźcach i w kilku innych jeszcze miejscach. Boże, bugi "samochodowe" wkurzają do bólu, i to przez całą grę!...

Pogadaj z Balthusem. Podaruje ci "combat leather jacket". Osobiście sądzę, że to crap w porównaniu do pancerza metalowego mk II, jaką wtedy miałem. Ponadto mimo że opis wydaje się wskazywać, że pancerz ma DWA rękawy, to obraz mojego bohatera noszącego tę "kurteczkę" wyglądał tak samo jak w tej z jednym.

Teraz jeśli tego sobie życzysz, możesz udać się do Gecko i odzyskać trochę medykamentów przeciw napromieniowaniu za uratowanie Woody'ego i/lub do Den, by obwieścić Karlowi, że może wracać do domu [warte jest to 500 xp-ków]. Tak czy owak ostatecznie skieruj się Redding.

Redding

Redding jest dobrze prosperującym miastem z dwiema kopalniami złota i problemem ogromnej narkomanii. Przykładowo: górnicy wydają cały swój przychów [urobek :]] na prochy. Quest tutaj jest nieco wymagający i jeśli jesteś poniżej poziomu 10-11, możesz potrzebować porobić coś zupełnie innego. Jednak - uwaga: dobre nowiny - za zadanie to otrzymuje się naprawdę sporo xp-ków, więc wcześniej czy później powinieneś tu powrócić.

Idź porozmawiać z szeryfem i zaoferuj mu swą pomoc. Pierwszym zadaniem było wyeksmitowanie wdowy za niespłacony czynsz. Miała jedynie 120$, więc zapłaciłem dług za nią [pieniądze można dać jej, albo burmistrzowi]. Wyceniono to na 1500 xp-ków.

Kolejne polecenie dotyczyło rozgonienia tłukących się w barze Malamute. Najpierw zagadnąłem ich uprzejmie, a następnie powiedziałem, że chciałbym grzecznie pogadać, po czym odbezpieczam broń i zaczynam szukać sposobnego celu. Zapuszkowałem górnika do więzienia. [Możesz również aresztować górników z OBYDWU kopalni do paki, jednak nie przysporzy ci to popularności, jeśli wiesz co mam na myśli.]

Mój wybór padł na jedną z Mornigstar [tę głośną babę], gdyż zdecydowałem poprzeć właściciela tej drugiej kopalni, który trzymał z NCR. Wcześniej porozmawiaj z Madame Modjedską - ona wyjaśni ci zawiłości polityki Redding, a ty będziesz mógł dokonać wyboru jednej z kopalni.

Kolejną misją będzie dowiedzenie się kto "narozrabiał" w barze. Idź porozmawiać z kobietą za ladą [:]], a następnie skieruj się do kopalni Morningstar. Kretyn przyzna się jeszcze zanim zdążysz go spytać, już w chwilę po rozpoczęciu konwersacji. Bądź uprzejmy lecz stanowczy i "zaproś" go do więzienia.

Jeszcze przed aresztowaniem tego głupka możesz udać się na zachód i oczyścić okolice kopalni Wannamingo ze szczurów. Nie schodź jednak w dół już teraz, albo będziesz musiał ponieść błyskawiczną śmierci z rąk [ee... właściwie macek] "wannamingos" [obcych] w kopalni. Po prostu rozwalaj szczury i przeszukaj cały obszar powierzchni - następna misja pojawi się sama. A jak sądzę - nie byłbyś szczęśliwy będąc zmuszonym stawić czoła bandytom, w czasie gdy Sulik i Vic bawiliby się świetnie polując na szczury.

Po zapuszkowaniu głupka powinieneś porozmawiać z lekarzem na temat zaopatrzenia w lekarstwa i - ponownie - Jeta. Przekazanie informacji uzyskanych od McClure'a z Vault City jest warte kilka xp-ków, jednak powinieneś się jeszcze z tym wstrzymać.

Następnym zadaniem jest wybicie gangu Froga Mortona [oczywiście jego samego również] na obszarze oczyszczonym ze szczurów. Nie jest to trudne, jednak nie jest to również buła z masłem. Moim zdaniem najlepiej jest zacząć przebijać się od budynku na południu, zdejmując ustawionych tam strażników w pierwszej kolejności. Dzięki temu mniejsza ilość zapaleńców naraz będzie walić w ciebie w późniejszym czasie. Dodatkowo możesz zdobyć na nich jedną czy dwie bojowe śrutówki, które mogą błyskawicznie siać zniszczenia w trybie auto. Sam Frog ma "4.7mm caseless gun", który jakkolwiek nie najgorszy, nie jest również najlepszy.

Kiedy wrócisz do szeryfa, dowiesz się, że Frog miał trzech starszych, twardszych braci, którzy teraz będą na ciebie polować. No cóż - rychło w czas mu się przypomniało...

Jest jeszcze kilka pomniejszych questów w tej okolicy, jednak wszystkie sprowadzają się do konieczności wyrżnięcia obcych z kopalni Wannamingo. Jako się rzekło - to twarde skur... Każdy z nich to około 120-200 hp-ów [przeciętnie 160], są opancerzeni niczym czołgi i dodatkowo mają tę niemiłą tendencję, by cię nokautować, co straszliwie odbija się na punktach akcji. Masz jakiś pomysł? Ja mam - odpuść sobie na razie - wrócisz do nich później. Z czymś pokroju miniguna lub Bazorem z NCR. [Kiedy jednak to zrobisz, nie przegap pancerza metalowego Mark II w północno-zachodnim narożniku mapy - łatwo go przeoczyć!]

Tak czy owak oni tam są. Pierwszą rzeczą jaką musisz zrobić będzie zakupienie prawa wstępu do kopalni Wannaming za 1000$ od burmistrza. Kiedy oczyścisz ją z obcych, możesz sprzedać je z powrotem za 2500. Po drugie - na dole w kopalni znaleźć można maszynę górniczą. Możesz zabrać z niej chip i sprzedać go albo Niebezpiecznemu [Dangerous] Dan McGrew z kopalni Morningstar, albo Marge LaBarge z tej drugiej. Wart jest dla każdego z nich 1000$. I ponownie - ja wybrałem Marge, gdyż ona popiera NCR, podczas gdy Dan wspiera handlarzy drugami z New Reno. Proponuję jednak, byś dokonał własnego wyboru.

Inne atrakcje, jak "ratusz miejski", w którym aktualnie znajduje się kasyno, oraz niestrawny koktajl baru i przedsiębiorstwa pogrzebowego. Grabarz mówi coś o grobach rozkopanych w nocy - i to prawdopodobnie jest quest - jednak ja pominąłem go, więc naprawdę nic więcej o nim nie wiem.

Kiedy będziesz gotów, wskakuj w samochód i kieruj się do Broken Hills.

© 2000-2003

Home